#GamerGate en la memoria

El año 2014 se cerró con una de las polémicas más abstrusas en el sector de los videojuegos. El drama se puede resumir en lo siguiente: en los EE.UU. usuarios descontentos acusaron a la prensa especializada de haber caído en los círculos de influencias de desarrolladores, empresas videolúdicas y lobbies de minorías, por lo que ya no ofrecían información objetiva y crítica; todo esto en base al romance entre un redactor de Kotaku y una programadora feminista. Este escándalo de thriller conspiranoico y posterior campaña de protesta recibió el nombre de Gamergate por parte del público disidente. Los periodistas respondieron agresivamente a estas acusaciones al intuir el tono reaccionario, pueril y machista de parte de la masa enfurecida y mayormente anónima. La discusión se salió de madre cuando gente partidaria, contraria e indiferente al GamerGate comenzó a recibir amenazas a través de redes sociales. Una cosa muy idiota, vamos.

En retrospectiva GamerGate fue una protesta justa pero mal enfocada. Los indignados tildaron de enemigos a los que no tenían capacidad alguna para manipular a los medios, y no supieron desentenderse de trolls y grupos racistas y/o machistas dentro de sus filas. No se detectaron reprimendas a las grandes distribuidoras ni a los propios consumidores, que son los determinantes de los contenidos de las principales cabeceras y páginas de información. Además se ningunearon los portales alternativos donde periodistas y críticos tienen mayor libertad para informar y dar una opiniones honestas a temáticas que otras redacciones pasan por alto a favor de publirreportajes y clickbait. GamerGate fue una batalla que se libró en redes sociales y foros de internet, no tanto para cambiar el statu quo como para perpetuar una discusión que no llevaba a ninguna parte.

A finales de 2014 escribí un artículo/clamor al sentido común en la difunta web transgrediendo.com insistiendo en el potencial revolucionario del movimiento #GG. Inmediatamente después de publicarlo un usuario de Twitter se apresuró a señalarme como aliado por la causa; bastante inquietante. La verdad es que intenté ser lo más neutral posible, pero la posibilidad de decantarme por uno de los bandos (contra o pro) era bastante tentadora. Casi dos años más tarde me decanto más por oponerme, en vista de las nulas repercusiones del hashtag #GG y de su discurso contradictorio. Al releer esta columna me doy cuenta de que, efectivamente, hará falta volver a sacar el tema para reflexiona.

Hoy en día la industria videolúdica presenta los mismos vicios que de aquella: la prensa mainstream vive de la publicidad de grandes empresas y da protagonismo desmesurado a los proyectos de las grandes multinacionales, los principales medios digitales apuestan por los contenidos multimedia y el espectáculo en detrimento de la información de calidad, los hábitos de consumo de los gamers recompensan títulos que limitan la creatividad de los desarrolladores, las grandes distribuidoras siguen apostando por el control obsesivo de sus propiedades intelectuales, surgen discusiones acaloradas sobre roles de género y feminismo en videojuegos, y en general existe una grave falta de interés por los precedentes históricos del medio.

El siguiente artículo fue publicado el 16 de diciembre de 2014.

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Antecedentes y consecuencias de otra polémica sobre videojuegos

Desde hace unos meses vengo recibiendo uppercuts mediáticos de la prensa extranjera. Dan un giro completo a mi visión de un mundo que creía invariable, perfeccionado y libre de miasmas. Por supuesto, no hablo de las crisis humanitarias de África occidental, las ejecuciones sumarias en México o el nuevo comunicado tragicómico de Corea del Norte para el mundo. «Por favor, no, qué bajón, que tengo más cosas en las que pensar». Me refiero al sanctasanctórum que comparto con millones de personas del mundo desarrollado. A estos escapistas del gris mundo capitalista nos es común el hobby de disfrutar de los videojuegos. Como es inherente a los llamados «colectivos», los jugadores tenemos el problema de que para nada somos una masa homogénea y, sin embargo, nos han hecho creer que somos tal. Hemos encontrado un problema serio, pero parece que no queremos reconocerlo, pues estamos demasiado cómodos en nuestras sillas reclinables y rodeados por las suavísimas olas de la wifi, deliciosa ambrosía.

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Zoë Quinn

La polémica Gamergate hace aparición el pasado mes de agosto, cuando un ex novio despechado acusa a Zoë Quinn, autora del juego de texto Depression Quest, de tener una relación amorosa con Nathan Grayson, redactor de Kotaku. La noticia hubiese pasado como chisme rosa de no ser porque en ciertos foros de Internet el rumor se interpretó como una señal de que el periodista y, por extensión, gran parte de la prensa especializada había caído en la corrupción al haber concedido tanto a Quinn como a otros desarrolladores un hipotético trato de favor a cambio de beneficios. A pesar de las declaraciones del redactor jefe de Kotaku, admitiendo que existía el noviazgo y aclarando que Grayson no había realizado ninguna información sobre Quinn tras su relación, el colectivo más extremista intensificó una campaña de acoso contra la autora que ya venía de antiguo y que, según ella, estaba afectando a amigos y familiares. Las amenazas e increpaciones menos terroríficas llegaban por Twitter en forma de mensajería privada de y tweets, la mayoría catalogados mediante el hashtag #Gamergate. La misma Quinn, con el apoyo de la prensa, señaló a estos anónimos como la razón por la que sigue existiendo discriminación hacia las mujeres dentro de la cultura del videojuego. En respuesta una fracción pro-Gamergate disconforme dejó clara su única intención al margen de los exabruptos misóginos: terminar como fuese con la mala praxis de la prensa del videojuego, a favor de un nuevo código deontológico que no permita la influencia de empresas o autores en la labor informativa. Desgraciadamente, este último grupo de idealistas tendría que lidiar con trolls y verdaderos reaccionarios dentro del movimiento. Así los medios acabarían por catalogarlos unánimemente como una masa homogénea de retrógrados contrarios a la inclusión social y al debate sobre el rol de las mujeres en los nuevos medios interactivos.

Durante estos intensos meses de alianzas y represalias discursivas, Twitter se convirtió en un foro de bilis y de columnas interminables de calumnias, acusaciones, agravios e improperios. Periodistas y personalidades críticos con Gamergate fueron etiquetados como social justice warriors (guerreros por la justicia social), un término de uso peyorativo empleado para señalar, dicen, a los que se autoproclaman portavoces de sectores sociales que no les dieron ni voz ni voto. Pero, para qué engañarnos, también para estigmatizar a todo aquel que analizase los videojuegos dentro de un contexto sociopolítico. Al otro lado del No Man’s Land se increpó por su actitud inmovilista e infantil a los que negaban la necesidad de un debate político inspirado por videojuegos. Prácticamente se barría a toda figura pública «a favor» o «en contra de» con una lista interminable de tweets de los «contrincantes». Insultos, hashtags y chorros de bilis cruzaban de una trinchera a otra como obuses junto con filtraciones de direcciones, números de teléfono y fotografías de las casas de los enemigos de ambas causas. Si esto sucedía en Twitter, uno de los lugares más moderados y controlados de la web, imaginaos lo que sucedía en Reddit o (¡horror!) en 4chan.

Soy consciente de que la historia que voy a presentar es mucho más rica en matices, pero tengo un tiempo y un espacio limitados que dedicar a la redacción de este artículo que, al fin y al cabo, no es una crónica de sucesos. Al igual que hice yo, os recomiendo consultar las excelentes entradas de Wikipedia (inglés y castellano) y de allí a los enlaces de interés. Eso sí, alejaos de los topics conspiranoicos, NO VALEN LA PENA.

También pido disculpas por enlazar a fuentes en inglés, pero son las que más y mejor han cubierto el fenómeno Gamergate, precisamente surgido en Estados Unidos, cuna y hogar de las grandes multinacionales del entretenimiento virtual. Tampoco es baladí que en el mundo anglófono se están dando importantes pasos hacia el reconocimiento cultural de este tipo de software.

Y antes de continuar, quisiera dejar claras mis intenciones:

  1. No pretendo que esto sea otra diatriba a favor o en contra del movimiento Gamergate. Me declaro fuera de esa discusión, pero no neutral. Tengo capacidad y razones para observar, analizar y criticar a cualquiera de los involucrados. Ambas partes del conflicto tienen razonamientos estimables si presumimos que son bienintencionados. Gamergate, en mi opinión, es el resultado de una serie de comportamientos y convencionalismos que vienen de dar forma a muchas facetas del medio interactivo.
  2. No es este un discurso dirigido a los que ya están familiarizados con el mundillovideojueguil. Prefiero hacer llegar este hito (a mi parecer histórico) y su contexto a un público más amplio, aquel que aprecia la cultura y se interesa por los fenómenos de esta industria.
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La Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Ángeles, el evento de marketing definitivo

La industria de los videojuegos es, a estas alturas, un negocio que mueve cantidades obscenas de dinero, llegando a superar a la industria cinematográfica. Atrás quedaron los días en que los juegos de éxito cabían en disquetes de escasos megas, cuando las fotos del equipo creativo cabían en una sola página del manual de instrucciones. Actualmente las grandes desarrolladoras (como Nintendo, Electronic Arts, Activision o UbiSoft) dan empleo a miles de trabajadores en sus múltiples oficinas. Gracias a las cifras de ventas y a los estudios de audiencias, las multinacionales pueden presumir de haber elaborado la fórmula del éxito. Los juegos que más se venden son los que aprenden de Call of DutyThe Elder ScrollsGrand Theft AutoPokémon o el juego oficial de la FIFA. He aquí, a grandes rasgos, los secretos de un bestseller: ilusión de poder, escapismo, énfasis en la narración, moralidad simplista, incentivos a comportamientos compulsivos repetitivos, larga durabilidad (50-100 horas), dificultad media-baja por defecto, jugabilidad personalizable, sistema de habilidades por niveles, contenido desbloqueable, multijugador competitivo online, renovación anual de la marca y una pizca de nostalgia. La fórmula del éxito, por supuesto, es una falacia, pues compañías más modestas han creado fenómenos que los han lanzado a la fama contradiciendo estas máximas (véanse Angry BirdsMinecraftPapers, Please o Dark Souls). Los engranajes de la economía están bien engrasados gracias a este sector, cuyas empresas más importantes cuentan con activos de miles de millones de euros. Con todo este capital a sus espaldas, sabemos de sobra que los abusos estarán a la orden del día.

Desde comienzos del nuevo siglo los gamers hemos sido testigos de nuevas estrategias de venta impulsadas por las nuevas tecnologías de almacenamiento, descarga y distribución online: Steam y Humble Bundle son buenos ejemplos. Estos avances también han permitido la proliferación de contenidos descargables y microtransacciones que, en el peor de los casos, significan pagar por expansiones digitales sobrevaloradas (a veces más caras que el producto físico original) y bloqueadas en una versión básica; en definitiva, parecería que venden  obras mutiladas a precio completo. Todo vale con tal de ganar dinero, incluso las alianzas con otras marcas para hacer  posible el product placement o los contratos exclusivos para asociar ciertos productos con el título del videojuego. Otra lacra asociada a la actitud codiciosa y abusiva son ciertas estrategias de gestión digital de derechos (DRM en sus siglas en inglés). Este tipo de medidas, por lo general, consiste en asociar cada copia de software (sea de una consola o de un juego)  a un único usuario previo registro en sus bases de datos para poder jugar en el multijugador online. Esto supone un acierto temporal en la lucha contra la piratería y un leve sacrificio de información personal. Luego existe un caso más sangrante de DRM: en esta alternativa el usuario solo podría acceder al juego si estuviese conectado a internet en todo momento, por lo que si su velocidad de conexión es baja, se desconecta o los servidores del juego fallan el software se bloqueará automáticamente. Básicamente el jugador deja de ser propietario para pasar a ser menos que un arrendatario, por lo que es una opción poco recomendable. A largo plazo estas tácticas acabarían siendo muy perjudiciales para el legítimo cliente y apenas afectarían a los piratas, que siempre logran maniobrar alrededor de los obstáculos reprogramando el código original o empleando servidores pirata mejor optimizados. Las grandes multinacionales no prestaron atención y eligieron la segunda opción, por supuesto.

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13/11/2013: Primera noche de ventas de la Playstation 4 en San Francisco

¿Cómo reaccionaba la clientela cuando se dieron los primeros casos de la DRM? Los hábitos de consumo del gamer contemporáneo se habían adaptado al nuevo modelo de cesión de datos, no sin cierta resistencia. Hay que tener en cuenta que el jugador medio no tenía por qué dar importancia a estas políticas corporativas, pues no duele tanto hacer un registro para jugar online y esto no afecta a la jugabilidad a fin de cuentas. Todos estaban conformes hasta que empezó a oírse el lema «siempre online» en las oficinas de las empresas: las gráficas mostraban las ventas del juego, que había cubierto la demanda por sus excelentes capacidades de entretenimiento, pero los altos cargos quisieron creer que la DRM había sido el desencadenante del éxito frente a los piratas. Pensaron que sus tácticas habían funcionado con poco o ningún efecto nocivo sobre el consumidor, por lo que procedieron a optimizar sus estrategias de control para obtener mayores ganancias. «Siempre online» presagiaba el colmo, el fin del juego tradicional, a solas o con amigos mediante multijugador local; y era un ataque contra la democratización del medio, ya que no todos nos podemos permitir una conexión de alta velocidad. En vista del panorama, los bloggers y periodistas más rebeldes, como el sedicioso Jim Sterling, fueron los primeros en prevenir al público sobre estás tácticas y lograron concienciar a una fracción de los consumidores. Otros, sin embargo, reservaron ciegamente estos bestsellers de calidad fastuosa meses antes de su aparición en tiendas; se estimaba, sin temor a errores, que millones de hogares tendrían al menos una copia. Finalmente llegó el 2013, juegos como SimCity y Diablo III se vendieron como rosquillas, como se esperaba, pero nadie supo prever la cantidad de errores que se dieron durante algunos días cuando los servidores no pudieron dar cabida a las señales procedentes de cientos de miles de ordenadores. La indignación fue tan exagerada y escandalosa que la imagen de profesionalidad de las corporaciones quedó por siempre mancillada. Fue de esta manera como la mala DRM, en conjunción con plazos de entrega draconianos y pruebas de eficiencia insuficientes, mermó el crecimiento de estos negocios hasta el punto en que los directivos que abrazaron el «siempre online» están al fin un poco preocupados. Y aun así, un año después del susto, aún a día de hoy se siguen lanzando al mercado superproducciones inacabadas y defectuosas.

Por otra parte, a la prensa tampoco le faltan episodios vergonzosos. Las redacciones de las publicaciones especializadas llevan años beneficiándose de la publicidad de las grandes productoras. A este respecto existe un presunto caso de violación de libertad de expresión muy polémico: Jeff Gertsmann fue despedido en 2007 poco después de la publicación de su análisis desfavorable de Kane and Lynch: Dead Men, cuyas imágenes promocionales ocupaban los principales espacios publicitarios de la web Gamespot, de la que era director de redacción. Otros ejemplos poco halagadores son las constantes no noticias (algunas propias de la desidia del periodismo de declaraciones) y la saturación de material audiovisual facilitado por las desarrolladoras (muchas veces engañoso), dos costumbres que acaban funcionando como infomercials o publirreportajes. En vista de casos como estos y de la proliferación de dominios que se declaran independientes de los grandes grupos mediáticos, queda claro que las empresas, ya sea como inversores o como generadores de noticias, son un factor de presión importante en las redacciones.

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Geoff Keighley, reportero y símbolo de la decadencia del periodismo de videojuegos

A pesar de todo, el común de la prensa especializada ya sufre desde su  funcionalidad como juez y líder de opinión: no actúan como una crítica especializada, sino como evaluadores de artículos de consumo. Los análisis o reviews del game journalism no dejan de ser enumeraciones de características y prestaciones superficiales que el periodista destaca basándose en su propia experiencia dentro de un período de prueba muy limitado por su labor informativa y por la agenda del medio. No hablemos ya de los usuales sistemas de rating, cuyos criterios no se entienden con claridad, suelen ser subjetivos a cada autor y crean confusión en cuanto se contrastan con notas previas o cuando se tienen en cuenta los valores morales de la obra. Este tipo de periodismo de actualidad no deja espacio para un estudio exhaustivo de la historia, contexto, ideas, símbolos y diseños formales y mecánicos que hacen realidad un juego. El ritmo de la actividad periodística está marcado por la batuta del mercado: por un lado las grandes desarrolladoras envían a las redacciones copias de su software para análisis poco antes del lanzamiento oficial, por otro los jugadores impacientes quieren conocer inmediatamente si vale la pena gastarse la paga en cierto título, y por una tercera banda la competencia se beneficia de ser la primera en publicar sus pareceres. Últimamente este modelo informativo ha empezado a dar cuenta de sus limitaciones haciendo conocer los embargos informativos poslanzamiento que algunas de las grandes empresas les obligan a cumplir, generalmente porque hay mucho dinero de reservas en juego o porque el software presenta muchos fallos en el momento de su distribución en tiendas. En definitiva, los periodistas tratan el medio como una industria cultural de consumo, transmitiendo así esta concepción a su público. Desde este punto de vista, debo admitir que la rama moderada de Gamergate tiene motivos para desconfiar de la prensa, que a su vez insiste en simplificar el movimiento etiquetándolo como una panda de retrógrados. Pero, siendo serios, es bastante ingenuo y corto de miras demonizar que una diseñadora indie se pinche a un redactor de Kotaku para demostrar la presunta corrupción y el sesgo ideológico de magazines dedicados a un bien de consumo (véase Papel Mojado de la editorial Debate para conocer a la Liga Mayor de la Mierda).

Durante estos últimos años se ha apreciado una tendencia de algunos usuarios a reivindicar su identidad como gamers. Hace tiempo los videojuegos fueron un hobby mal visto, de descerebrados, incluso el centro de polémicas amarillistas, por eso es lógico que muchos opten por defender su pasatiempo y modo de vida con orgullo. Sin embargo, algunos de estos autoproclamados gamers, llegan al extremo de distinguir entre varios tipos de jugones según su nivel de entrega: digámosles hardcore a los que optan por juegos online competitivos, difíciles y de trama adulta, y llamémosles casual a los que emplean su tiempo en apps para portátiles, juegos fáciles y para públicos de 7 a 99 años. No contentos con eso, algunos también ponen en duda el propio concepto de juego cuando aparecen cosas tan interesantes como Gone HomeThe Stanley Parable o incluso la genial adaptación de The Walking Dead, aduciendo que en estos «no juegos» es imposible perder o que apenas existe interactividad. ¿Qué es un auténtico gamer, entonces? ¿El que ignora por completo los proyectos experimentales a favor del Ultra Assassin’s Duty 2015: Revelations? ¿El que gasta cientos de euros al año en actualizar su hardware? Puede que las grandes compañías  nos eduquen a través de los medios de comunicación para que busquemos la autorrealización  en gráficos fotorrealistas, competiciones online, un protagonista arquetípico, la contagiosa impaciencia del bombo mediático y el consumo irracional. La mentalidad de grupo cerrado acaba por contradecir la idea de la que surgió: la aceptación, crecimiento y enriquecimiento de la cultura del videojuego. No puedo enfadarme cuando Leigh Alexander ningunea a estos inmovilistas clamando al cielo que son los mismos borregos que hacen posibles los abusos empresariales y la atrofia de la cultura lúdica. Y ya que estamos, ¿por qué esa fijación por atacar a las mujeres?

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Anita Sarkeesian

Poco después de la Quinnspiracy la tribu salvaje dentro de Gamergate volcó sus ataques contra Anita Sarkeesian, crítica cultural de corte feminista, cuando publicó un nuevo episodio de su Tropes vs. Women, un videoblog sobre los roles discriminatorios de las mujeres dentro de los videojuegos. En estos vídeos no se pretende deslegitimar el entretenimiento virtual por ser machista, sino señalar y analizar ejemplos en los que las representaciones femeninas son fruto de prejuicios y concepciones paternalistas. Al igual que Quinn, Sarkeesian fue acosada e insultada, hasta tal punto que en octubre canceló su charla en la Universidad Estatal de Utah tras una amenaza de ataque armado. En cualquier caso, para horror de muchas, vemos que los jugadores son más machistas que los juegos. Desde su nacimiento, la industria de los videojuegos fue un campo de nabos dirigido por y para hombres. La aparición de las consolas en los hogares familiares les dió el status de juguetes no ligados a un género concreto. No fue hasta que aparecieron los títulos más pesados narrativamente que los juegos comenzaron a predicar ideas más acordes con un tipo de mentalidad masculina. Es bien cierto que históricamente los más memorables de estos videojuegos han usado a la mujer como reclamotrofeoadorno y cebo onanista; básicamente un elemento pasivo. Por supuesto existen grandes excepciones, aunque muy pocas destacan sin tener los atributos de una supermodelo. El panorama no desanimó a las jugonas y hasta hoy tenemos noticias de que constituyen la mitad de los gamers. Lo curioso es que no se dejan ver mucho, será por miedo a ser víctimas de acoso por internet. Las mujeres existen en esta subcultura, como también existen comportamientos antisociales que infectan la comunidad de jugadores. Quizás se trate de otro ejemplo más del fenómeno fan salido de madre: la normalidad se convierte en normativa, de conjeturas erradas se extraen leyes y la consecuente alienación desestima una realidad compleja. Un entusiasta sin capacidad de crítica bien puede ser un idólatra de la destrucción.

Pero queda otro factor clave para entender el comportamiento fanático. Mucho antes del debate sobre el machismo, en los años 90 el abogado estadounidense Jack Thompson comenzaba su particular caza de brujas. Las comparecencias de Thompson invadían periódicos y boletines televisivos hasta mediados de los 2000. Sus arengas apuntaban a títulos de contenido violento como simuladores directamente responsables de comportamientos homicidas, razón por la cual no deberían beneficiarse de los derechos que otorga la  Carta Magna de los Estados Unidos. Hoy en día se considera la cruzada de Thompson (ahora ex letrado) como una oportunidad de negocio para beneficiarse de la desinformación y de los prejuicios de un nuevo medio que evolucionaba hacia temáticas adultas. Probablemente estas acusaciones puritanas sean el antecedente que hace saltar los resortes de los gamers ante el mínimo ataque. Thompson era un troll de primera división que pretendía amordazar a los creadores de cultura mediante serias medidas legales; Sarkeesian, en cambio, quiere abrir un debate empleando los medios que le otorgó su también polémico crowdfunding. Sarkeesian y otros agentes emplean su derecho a expresar sus ideas sobre la cultura videolúdica, y por esta misma razón sus detractores pueden ponerlos en duda con razonamientos o berrinches bien formulados. Se han pasado muchos pueblos cuando imbéciles anónimos y asociados hacen que la gente tema por su vida y la de sus seres queridos por el hecho de hacer públicas sus opiniones, sean pro o anti-Gamergate, a favor o en contra de la violencia virtual, feminista o patriarcal, culé o merengue, Villarriba o Villabajo. Además, una causa reprimida con violencia produce una respuesta emocional y acaba ganando más adeptos, anulando así la racionalidad del debate. El campo de las ideas es un punto de síntesis de abstracciones teóricas enfrentadas en busca del progreso evolutivo del pensamiento, la ética y la filosofía. Es hora de salir de nuestro grupo afín y dialogar con nuestros contrincantes dialécticos, con humildad, para encontrar los puntos en común y descubrir nueva información, fortalezas y puntos débiles. El enemigo de la libertad de pensamiento (el eje de toda la problemática que plantea Gamergate) no son las Sarkeesian, son los censores como Thompson y los que limitan las capacidades del medio según parámetros que no contemplan los conceptos de diversión, diversidad, creatividad o crítica.

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How Do You Do It?, un minijuego sobre el descubrimiento de la sexualidad

No sé sabe qué fue primero: si el huevo o la gallina, si el gamer retrógrado o las empresas conservadoras. Queda claro que existe una alimentación recíproca entre ambas partes. Es un círculo vicioso que afortunadamente ya tiene unas cuantas fisuras por las que entran nuevos contenidos. La historia empresarial y mediática de los videojuegos ha creado una mentalidad semejante a la de un búnker de vestigios ideológicos propios de regímenes pasados. El fenómeno fan, una parte de nostalgia y otra de campañas de marketing salvajes, crea una identidad colectiva condescendiente y agresiva hacia los foráneos. La mentalidad de grupo anula al individuo y este se reduce a mucho menos cuando se escuda tras el anonimato de internet. Si hoy en día se siguen conservando estas actitudes, significa que los videojuegos aún viven su etapa de juguete de puro entretenimiento. La mentalidad del búnker es el resultado de enfatizar el consumo, sin tener en cuenta las posibilidades creativas de un medio que prácticamente permite alterar el espacio y el tiempo a gusto del jugador y del equipo de artistas y programadores detrás del software. Las obras del Louvre no solo existen para ser contempladas, hay que copiarlas, mejorarlas, desmembrarlas, mezclarlas, estudiarlas e inspirarse en ellas. Las esculturas y los cuadros no son mudos; el buen arte es el que posee un mensaje, una historia que construye y altera nuestras concepciones. El videojuego, sin duda, es un arte.

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Geometry Wars: Galaxies y la belleza estresante del bullet hell

Los conceptos derivados de la tecnología del videojuego ya no son de un único dominio: mujeres, ancianos, niños y reaccionarios también saben utilizar un mando. Por fin somos testigos de cismas y cambios que dejan entrever un futuro interesante para la reflexión y el descubrimiento: juegos indie de bajo presupuesto se codean con las superproducciones multimillonarias, el abanico mediático comienza a ofrecer información y análisis teórico, muchos medios no dejan de insistir en las desventajas de las nuevas tecnologías, los jugones se distancian de los modelos de mercado tradicionales para realizar compras responsables ¡y hay emuladores de todo y para todo! ¡Viva y bravo! Sea como sea, yo doy la bienvenida a la polémica de Gamergate. Hoy más que nunca los foros de Internet son un hervidero de discusiones verticales sobre temas que antes nadie jamás se plantearía. De las conclusiones que saquemos depende un futuro más democrático del medio, donde todos tengan voz y voto en la fábrica de ideas.

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Ahora bien, por muy apasionado que parezca mi artículo, quisiera no volver a sacar este tema en el futuro, por tres razones principales:

1) Prefiero distanciarme del periodismo de videojuegos al uso. Tengo una idea poco halagadora de este circo mediático. Desde mi punto de vista solo ofrecen espectáculo inane en detrimento de información útil y de una perspectiva crítica de la industria cultural. Eso sí, me gustaría volver a insistir en que existen alternativas muy loables.

2) A mi parecer las actitudes irresponsables de empresas y usuarios por igual limitan las posibilidades de, para mí, el medio expresivo definitivo. Si en un futuro tengo la obligación o el ímpetu de insistir en los mismos temas que he tratado en este artículo, querrá decir no se han resuelto o no se han querido resolver, para mal de muchos.

3) En el mundo, y a escasos metros de tu casa, puedes ser partícipe de fenómenos que afectan profundamente a tu modo de vida como, por ejemplo: la separación de poderes, la reforma del sistema penitenciario de acuerdo con las cartas de derechos, el debate sobre la permanencia de los roles de género en el mundo moderno, el concepto de nación, internet y la globalización de la comunicación, los efectos de la imposición histórica de la cultura occidental sobre el resto de civilizaciones, la relevancia de las religiones y la filosofía en la moral moderna, las alternativas al conflicto como resolución de problemas, el arte como mero producto de consumo para el consumo, la acumulación de capital y poder en minorías y la creación de sociedades plutocráticas, la decadencia de los gobiernos democráticos por el control laxo de sus autoridades, la búsqueda de nuevos modelos socioeconómicos, la cuestión de la perdurabilidad de las materias primas, el papel del ser humano en la transformación del terreno y en la evolución de la biosfera, los problemas demográficos de la superpoblación y otros asuntos puramente humanos que reconocen procesos complejos en este mundo que el último Call of Duty solo sabe reflejar a base de xenofobia y headshots (+50 XP).

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Canibalismo y misantropía

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Estos últimos días he estado jugando a The Last of Us, una variante más sencilla y sentimental dentro del género de supervivencia (subcategoría zombi #8) que por su temática podemos arrimar a Bioshock Infinite, a la primera temporada del juego de The Walking Dead, a Lisa o al nuevo God of War en tanto que en los cinco títulos nos ponemos en la piel de una figura de padre protector en un entorno hostil. La historia está bien realizada y plantea muchas preguntas sobre la dichosa condición humana, pero el juego deja mucho que desear como experiencia interactiva, pues comete el error de tomar mecánicas que recompensan la exploración en un escenario lineal, rígido, progresivo y segmentado en niveles herméticos. Pero no vengo a hacer una crítica del juego, sino a destacar una escena que aparece poco después de conocer a Bill en el pueblo fantasma: Un infectado (persona afectada por un hongo parasitario que lo convierte en un zombi de facto) quedó atrapado en una de las tantas trampas colocadas a lo largo y ancho del pueblo, acto seguido el tal Bill desenvaina su machete y decapita al infectado, cuya aorta descubierta escupe un oscuro chorro de sangre durante varios segundos. Esta ejecución, convertida en un gesto cotidiano en el contexto postapocalíptico de la historia, me aportó una nueva perspectiva de la masacre de infectados que hasta entonces ni siquiera me había echo arrugar el rostro en total repulsa.

En casi todas las producciones sobre zombis los muertos vivientes son un elemento de fondo en el argumento; lo que realmente destaca son las diferentes reacciones humanas ante la crisis de los resucitados caníbales. Como ejemplos paradigmáticos tenemos dos películas: en Night of the Living Dead (George A. Romero, 1968) los zombis asumen el papel de fenómeno sobrenatural con tintes apocalípticos, sin embargo en Dawn of the Dead (G. A. Romero, 1978) los muertos vivientes, además de una amenaza, son una metáfora de esas personas que deambulan sin rumbo por los centros comerciales. En definitiva los caminantes son, desde su concepción, representaciones de la gente ordinaria, son carne de cañón, encarnan la literal decadencia humana. Sus cuerpos descompuestos reciben los más crueles y variopintos castigos sin el mínimo escrúpulo por parte de los vivos. Parece que es muy sencillo deshumanizar a estas expersonas untándolas con una capa de podredumbre y desposeyéndolos de todo pensamiento racional. Por instinto tendemos a repeler a la gente enferma o desfigurada y además somos incapaces de empatizar con seres vivos que no muestren indicios de emoción o raciocinio. Parece que el zombi se ha ido convirtiendo en un saco de boxeo en el que descargar nuestras frustraciones sin miedo a represalias o remordimientos.

Ahora bien, en todo videojuego todo personaje no jugable (NPC por sus siglas en inglés) es prácticamente un zombi; algunos pueden presentar apariencia y comportamientos humanos, pero no son más que inteligencias artificiales regidas por un programa (lo cual casi los convierte en zombis filosóficos). Los NPCs siempre han sido víctimas de la violencia a menor o mayor escala, si bien no se les puede calificar como víctimas per se ya que no son más que la representacion gráfica de una ristra de códigos. Yo no he matado a nadie y sin embargo he pulsado una combinación de botones que me ha hecho ver una y otra vez el maltrato o la muerte de seres humanos, animales y otros seres inclasificables a manos de mi marioneta virtual. ¿Es esto un asesinato simulado? ¿Tenemos por defecto la necesidad de satisfacer nuestra curiosidad morbosa o acaso ansiamos situarnos en un puesto de superioridad con respecto al resto de los mortales? Por lo menos en lo que respecta a la esfera lúdica buscamos la catarsis elevándonos por encima de nuestros opositores y superando una y otra vez nuestras puntuaciones en el ranking del juego.

Si yuxtaponemos la violencia ficticia con la real nos damos cuenta de que la representación no produce ni la mitad de aversión que lo representado. Sin embargo, a medida que los videojuegos ganan mayor realismo y complejidad se hace más difícil practicar el tiro al blanco con transeúntes poligonales. Tenemos suerte de que estas inofensivas escenas macabras sean un privilegio en nuestra sociedad; es extraño pensar que siglos de progreso en moral y ética nos han llevado a repudiar los crímenes de sangre cuando siempre ha existido una demanda por los espectáculos sangrientos. Joel, el protagonista de The Last of Us, no tiene reparos en partir un cráneo con una tubería de acero, pero a mí, que vivo completamente ajeno de las reglas del juego, me surgirían serias dudas de ponerme en su situación. Al fin y al cabo el mundo no es tan simple como el de un videojuego.
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«Go back to Africa!»

Adolescentes borrachos, uno de ellos sin edad para beber, increpan a un hombre, por lo que se intuye de sus exabruptos, porque este no es de origen inglés. Lo muchachos, visiblemente alterados por el alcohol, le ordenan reiteradamente al hombre de gafas que se apee del tranvía o lo harán bajar ellos a la fuerza. Finalmente los jóvenes salen del vagón no sin antes salpicar de cerveza a los pasajeros que se encontraban alrededor del objetivo de sus amenazas. Frustrado, la víctima de este claro ataque xenófobo ve cómo los chavales huyen. Un comentario final, de ser cierto y de no fallarme la intuición, ofrece un dato revelador: el supuesto inmigrante cumplió siete años de servicio militar en Reino Unido («Seven years in the military, I would—»).

Poco después de la publicación de este vídeo en las redes sociales la policía arrestó a tres sospechosos de 20, 18 y 16 años para interrogarlos por un delito de altercado público. Esto pasó en Manchester, la mañana del martes 28 de junio, sólo 5 días después del referéndum sobre la permanencia del Reino Unido en la UE.

La web oficial True Vision, financiada por la policía británica, registró una subida de denuncias por delitos de odio del 57 % durante el fin de semana posterior a la votación por el llamado Brexit. El resultado del referéndum parece haberse consolidado como patente de corso entre los más reaccionarios de la pérfida Albión, un fenómeno que esperemos sea efímero. Concretamente sólo en Gales Victim Support registró 60 informes de comportamientos xenófobos entre el 24 y el 27 de junio; el jefe de sección de esta organización, Gareth Cuerden, opina que la decisión de la pasada votación se emplea como un catalizador «para decir cosas como “ya no estamos en Europa así que tú no puedes quedarte aquí” o “vuélvete a tu país”». Un mensaje semejante aparecía en tarjetas plastificadas repartidas por la localidad de Huntingdon; estas notas rezaban, en una gramática  y  una ortografía confusas, «Leave the EU/No more Polish Vermin» (Dejamos la UE (?)/No más Alimañas polacas). Dos días después apareció una pintada insultante en la entrada de la Asociación Social y Cultural Polaca del distrito londinense de Hammersmith. Varios abusos e incidentes han venido sucediendo estos últimos días, hasta tal punto que el alcalde de Londres, de ascendencia paquistaní y musulmana, se ha visto obligado a movilizar a la policía y ha llamado a los ciudadanos a adoptar una actitud de tolerancia cero frente al racismo. Esta situación de tensión se ilustra en el perfil de una usuaria de Facebook que ha reunido una serie de «signos preocupantes» en el Reino Unido post-Brexit.

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Nigel Farage, líder del UKIP, habla con los reporteros en Westminster tras anunciarse el resultado del referéndum, 24 de junio de 2016. Mary Turner/Getty Images

Nos queda por ver cómo reaccionan los sectores más chovinistas de los países miembro de la Unión. Son la pérdida de la soberanía nacional y las medidas impopulares de la Troika las que están alimentando los programas electorales de los partidos ultranacionalistas. La propia UE se ha pegado un tiro en el pie al dar la razón al discurso que insistentemente nos dice que no es igual un alemán que un griego, un italiano o un español; de hecho, por como se les trata, parece que no hay nada peor que ser un inmigrante ilegal procedente de África o de Oriente Medio. La semilla se plantó hace tiempo y ahora empiezan a brotar los retoños; puede que estemos a tiempo de cortar la planta de raíz, pero para eso harían falta votantes concienciados que renovasen la dirección de los diferentes gobiernos. Aquí, por desgracia, parece que andamos escasos de gente con sentido común y un mínimo de humanidad.

No nos queda nada.

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La líder del Front National Marine Le Pen durante una rueda de prensa en la que propuso un referéndum sobre la membresía de Francia en la UE, 24 de junio de 2016. Matthieu Alexandre/AFP/Getty Images

Más que dos carretas

Hola, buenas. ¿Es el Internet? Mire, que quería contribuir a la bilis online con un apunte insignificante sobre una obra que yo, desde mi punto de vista subjetivo y limitado, aprecio no sin algo de vergüenza. Sí, le cuento. Quería dejar claro mi descontento a todo aquel al que le importa un culo mi opinión. Pues es sobre el tipo este, ¿cómo era? Shirow. Shirow Masamune, o Masamune Shirow. Lo mismo da, es un nom de plume. Estaba yo sentado en el retrete, con perspectivas de hacer de vientre, y entre mis manos sostenía el tomo, copia del manga realizado por este señor japonés. Este volumen es la semilla del fruto de mi descontento por la página en la que mis ojos repararon al azar. Ponte en situación: las ilustraciones son una representación del espacio virtual en el que se enfrentan dos conciencias digitales del futuro 2035, donde la barrera entre máquina y ser humano está a punto de desaparecer. Primera viñeta, a la izquierda está el cyborg Motoko, espía informática que vende sus servicios al mejor postor, en este caso intenta hackear la mente de Millenium, una pirata que está saboteando a sus benefactores.

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En esta página se aglomeran los elementos idiosincráticos de este manga de título Man-Machine Interface, secuela de Ghost in the Shell publicada en 2001. El clásico Ghost in the Shell (1989) se puede resumir en un manga de acción que en esencia especula sobre la dirección que puede tomar la evolución humana con la ayuda de cuerpos cibernéticos, inteligencias artificiales y una Red informática en constante expansión. En cambio Man-Machine es un despropósito afectado por tecnicismos, jerga ininteligible, abstracciones incoherentes, ilustraciones recargadas, anotaciones innecesarias, detallismo obsesivo, forzados puntos en común con las religiones asiáticas y mujeres clónicas vestidas según los fetichismos más sugerentes. Uno de los pecados que comete repetidamente Shirow podemos encontrarlo, sin ir más lejos, en el texto a pie de página; léelo y pregúntate dos cosas: ¿Cómo afecta esta información al desarrollo de la historia? ¿Por qué no dibujar la acción de manera que no entre en conflicto con este detalle al que el autor parece darle suficiente importancia como para meterla con calzador en los márgenes de la página? En páginas sucesivas descubrimos que estos datos son completamente irrelevantes, ya que ni la apariencia ni la visibilidad de las representaciones virtuales de los personajes afecta a su toma de decisiones. Desde el comienzo del manga se entiende que el espacio virtual es una abstracción artística y que en la práctica Motoko y Millenium están alterando códigos e intercambiando malware. Este comentario al margen es, en definitiva, una confesión desde el propio autor admitiendo que su dibujo deja mucho que desear y que no hace justicia a la parte literal del relato.

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Me atrevería a decir que esta torpeza narrativa se ve acentuada por el ansia por colocar el mayor número de modelos femeninas por pulgada cuadrada: proporciones propias de El Greco, ropa ajustada, materiales plásticos, generosos senos desafiantes y bragas, muchas bragas. Man-Machine Interface padece del tipo de estímulos más básicos que puedes encontrar en un producto japonés, el fanservice. Masamune Shirow parece haber caído erróneamente en la cuenta de que los cuerpos estilizados de sus féminas son más interesantes que el contexto histórico y filosófico de sus mundos de ciencia ficción, y no digo que sus obras anteriores no tuviesen sus dosis de sílfides semidesnudas pero es que esto ya clama al cielo. Con la llegada del siglo XXI Shirow pasó de ser un filósofo del cyberpunk (Appleseed sería su obra más compleja jamás acabada) a un maestro del hentai digital de gran calidad artística [ojo, que lo que sigue es porno: W Tails Cat 2]; es una conversión que aún a día de hoy me parece una lástima. El erotismo visual cobra fuerza frente al argumento real del tebeo, así este último se pone al servicio del primero como un simple escenario de peli porno. El esteticismo, la adoración del imposible canon  de belleza y la estética industrial futurista, es la meta, por lo que el producto físico resta importancia al mensaje que va más allá de las tintas. Sin embargo, Man-Machine no deja de ser un relato en un formato visual, ciertamente existe un afán por explicar una visión del mundo a través de una fábula. Shirow se ve en una encrucijada: debe darnos una continuación de su discurso posthumanista sin renunciar a su concepto fetichista y cosificador del erotismo visual. Para entender la historia de Man-Machine hay que leer bloques cargados de texto que muchas veces narran procesos paralelos o ajenos a la acción ilustrada, centrada por defecto en las siluetas voluptuosas de la protagonista. La atención del lector se divide en dos frentes que por lo general son piezas difíciles de encajar en el corpus de Ghost in the Shell. Cuando los lenguajes gráfico y literario por fin se aúnan en la misma línea argumental los diálogos pueden arrojar algo de luz sobre el despliegue de gráficos 3D, pornografía mecánica, interfaces de realidad aumentada y el recurrente plano de tetas y culo. A pesar de los esfuerzos de redacción muchas veces es difícil descifrar el ruido visual de cada página,  por lo que siempre queda el recurso del personaje que explica malamente los acontecimientos y de paso ralentiza el ritmo de la lectura. Es la victoria de la superficialidad frente al contenido contextual. Shirow Masamune confiesa así su entrega total al arte por el amor al arte, ¡y que se pudran los filisteos bajo el peso de sus libros de filosofía fútil!

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Este es uno de esos libros que duele leer, a nivel físico, quiero decir. El despliegue de información es tan excesivo que cerebro y ojos se ponen de acuerdo en desconectarse para ahorrarles el esfuerzo inútil a las pobres neuronas. A medida que el lector pasa páginas —muy a su pesar— se da cuenta de que muchas tramas no afectan a la conclusión final del cómic o simplemente quedan sin resolver. Las aventuras cibernéticas de Motoko son una lectura definitivamente prescindible, incluso  si las situamos dentro del canon de Ghost in the Shell. De hecho apenas tiene nexos con el argumento de la obra original, y los que tiene son pocos y mal integrados en la nueva historia. Es una pena que un artista de gran calibre como Shirow haya decidido encerrarse en su casa de muñecas. Al igual que una figurilla a escala de la esbelta protagonista de un anime, Man-Machine Interface es un hermoso cascarón que aliena constantemente todo significado trascendental que pudiese contener el modelo original para apaciguar los instintos más básicos del público.

Soma

French labour union workers and students attend a demonstration against the French labour law proposal in Paris
Manifestación contra la reforma laboral en París, 28 de abril de 2016. Charles Platiau/Reuters

Odio el puto fútbol. Bueno, no. Odio la puta maquinaria mediática y mercantilista que se ha ido construyendo alrededor del balompié. Durante la segunda mitad del siglo pasado los medios audiovisuales han ido perfeccionando las técnicas del montaje y han tomado prestados los recursos líricos de la literatura épica para acabar convirtiendo un deporte popular en un panteón mitológico con sus particulares acólitos, sus predicadores, sus peregrinaciones, sus sectas y sus corruptelas. No siempre segrego bilis cada vez que oigo hablar del mundo de ensueño de las grandes ligas y las competiciones de élite, ese paraíso de cartón piedra  donde todo es camaradería interesada, patriotismo del palo y alguna que otra patada en la espinilla. Estos días les tengo especial tirria a televisiones, emisoras y deportistas por igual con razón de un conflicto de intereses, en el cual, a mi modo de ver, solamente hay una clara prioridad. Para unos lo importante es la fiesta del fútbol, la tradición que abandera los valores occidentales. Para otros, c’est la grève, la huelga, uno de los derechos e instrumentos que garantiza un estado democrático. El corazón de muchos tira hacia el calor de los aficionados en las gradas y el glamour de los futbolistas. El alma de otros tantos mira hacia el futuro de los trabajadores.

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Enfrentamientos entre manifestantes y agentes de policía en Lyon, 28 de abril de 2016. Laurent Cipriani/AP

Las protestas se han ido sucediendo en las principales urbes galas desde que a finales de febrero se anunciase la puesta en marcha de la reforma laboral. La nueva legislación, inspirada en la española de 2012, supondría un duro golpe para la clase trabajadora: las medidas en su conjunto favorecerían a los empresarios y abaratarían los costes laborales. Nos suena, ¿no? La reforma también ha creado un cisma dentro de la izquierda francesa, de la que el partido de François Hollande se desentiende al ceder ante las exigencias de la Comisión Europea. Del desacuerdo entre gobierno y sindicatos surgen las revueltas sociales en medio de una alerta terrorista que tiene razones para prolongarse indefinidamente. Eran pocos los quebraderos de cabeza cuando finalmente llega la Eurocopa, la gallina de los huevos de oro. Putain. De repente se habla de la Euro 2016 como una festividad necesaria para combatir el descontento y el terror. Tengamos la fiesta en paz, en esto están de acuerdo Hollande y los medios de comunicación. Parece que el fútbol se ha convertido en un pretexto perfecto para apaciguar a los manifestantes, que se verían perjudicados si interrumpiesen el transcurso normal del torneo; para evitar posibles altercados, el primer ministro Valls amenaza con prohibir preventivamente las movilizaciones convocadas para el 23 y el 28 de junio. Los grandes medios, en sincronía con el discurso oficial, apartan su foco de atención del Senado, donde se ha tramitado la reforma, y de la Asamblea Nacional, futuro escenario de la votación definitiva prevista para el 5 de julio, un día antes de las semifinales.  La lucha obrera sería en vano si periodistas y políticos lograsen deslegitimar la huelga en una campaña que la convirtiese, a ojos de la opinión pública,  en la ruina del campeonato de la UEFA. Ante semejante perspectiva sindicatos y manifestantes tienen las de perder tanto si salen a la calle como si no.

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“en cenizas todo se hace posible”. Graffiti en el Boulevard des Invalides de París, escrito durante la manifestación del 15 de junio de 2016. Jacques Demarthon/AFP/Getty Images

Como en una distopía una competición deportiva actúa igual que la droga de Huxley, otra forma de la manida metáfora del opio del pueblo. El fútbol no es el Mal, sino aquellos que lo usan como herramienta política y de control social. Volveremos a ver más manipulaciones en Río 2016; otra vez acapararán las portadas las victorias de los medallistas nacionales y quedará relegada a un segundo plano la violencia policial permitida por corruptos de… ¿Pero qué estoy diciendo? Somos malfollados como yo los que no sabemos disfrutar del espectáculo y de la pasión de apoyar a nuestros campeones. Mira, será mejor para todos que me deje de chorradas y me ponga a hacer lo que siempre he querido: un blog dedicado a las proezas del eminente Predrag Mijatović. ¡Me bajo al bar! Desde hoy gritarle a la tele y discutir con los patrones serán mi hobbies favoritos. Te quiero, Manolo Lama. ¡Vamos, España! ¡¿Ya la estás liando, Piqué?! ¡Que no te la metan, De Gea! ¡Fuera de juego, me cago en Dios! ¡Huy! Eso es roja, ¿no? ¡Me cago en tu pecho, árbitro! ¡Gol, hostia! ¡Goooooool! ¡Œ, œ, œ, œeeee…!

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[She] only found another orphan.

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Desde 2008 llevo la cuenta de los libros que he leído. En total he contado 132 títulos en casi ocho años. Por supuesto, algunos se repiten (American Psycho, Miedo y asco en Las Vegas, Para leer al Pato Donald…) y además no he contado la ingente cantidad de cómics, revistas y artículos que he devorado en estos ocho años. ¿Por qué este registro? En general no he sido buen lector; en mi peor año leí solo nueve novelas cortas. Creo que me estoy malcriando engullendo medios más estimulantes para la vista. Controlar mi consumo de literatura acaba siendo una medida que debo imponer para fortalecer mi disciplina, inherentemente laxa. Debo tener en cuenta que el esfuerzo y dedicación que exige un libro es uno de los mejores ejercicios al que se puede someter el cerebro. A veces, durante mis sesiones de clavar codos, me pierdo en pensamientos y preocupaciones y me doy cuenta de que estoy repasando las líneas con la vista para aguantar el tipo hasta el final de la lectura; una parte de mi cerebro ha registrado las palabras, pero no su significado. A mi edad aún necesito mejorar. Como lector y receptor mi labor es comprender de dónde surgen estas palabras y cuál es el lugar que ocupa la obra (el mensaje) en el mundo. Descifrar la tinta dentro de un bloque de papel (o el negro sobre blanco de una columna de texto digital) es un proceso costoso hasta instante en que pasa la última página. Cuando todo queda atrás una nueva pieza encaja en el rompecabezas. Siempre. Incluso cuando la lectura ha sido más que dolorosa e inane salimos de la experiencia más sabios.

Recientemente el título más duro de parir ha sido el Moby Dick de Herman Melville. Recibí un golpe bajo en cuanto descubrí que me encontraba ante un estudio biológico sobre el misterio de los cetáceos a principios del siglo XIX. Ahab e Ishmael comparten su obsesión por los leviatanes, no tanto por la bestia per se como por el monstruo representante de una ínfima fracción de Dios. El primero desafía el poder descomunal que le desposeyó de parte de sí mismo mientras el segundo, años después de los hechos que conforman el argumento, intenta estudiar al animal descomunal que no obedece ni la voluntad ni a la comprensión humana. El uno fracasó al intentar tomar el mundo por la fuerza y el otro perdió menos al intentar dar sentido a la ballena albina. De esta filosofía se puede realizar una lectura metaliteraria del ladrillo que es Moby Dick: la recompensa se encuentra en descubrir la anatomía de la inmensa obra y situarla dentro de una filosofía de acuerdo con sus referencias. Abordar esta novela/ensayo con una idea preconcebida de su contenido es una mala idea, no saldrás bien parado. Puedo recomendarla si posees la paciencia y la curiosidad que hacen ver el mundo desde la lente de la fascinación. No es imprescindible, pero sí muy interesante.

Ahora el delirio de cachalotes descansa bajo la sobria prosa de Cormac McCarthy. Mi estantería corre el peligro de derrumbarse en cualquier momento. Encima de las tablas los lomos escritos atraen la mirada a combinaciones de letras como Woolf, Sade, Fole, Welsh, Márquez, Fallaci, Tusset, Gibson, Salas… El colmo de las listas de espera. Como grimorios encantados mi colección parece respirar en notas de resuellos pesados. Las páginas silban lascivamente y susurran obscenidades en pentámetros yámbicos. Muchos tienen la esperanza de reposar por sus cantos en mis manos tiernas, promesas de caricias en cada dedo. Sueñan con la mirada del voyeur repasando sus pliegues y las sombras de su piel nívea. Algunos fantasean con atraer a los abejorros más exigentes con los perfumes que otorga el tiempo. Dos almas colisionan en cada encuentro, transformándose progresivamente al perderse y mezclarse en el cuerpo del otro. La cita llegará a su fin, pero el recuerdo prevalece en la nostalgia de un romance o en el trauma de una relación tumultuosa.

Tengo que irme. Ulysses me hace ojitos. ¡Leed, malditos!

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No homo, bro

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Muestra de solidaridad con las víctimas del atentado de Orlando en París, 13 de junio de 2016. Geoffroy Van Der Hasselt/AFP/Getty Images

En noviembre de 2009 me disponía a salir del baño de un pub de Derry cuando el attendant junto al lavabo me llamó la atención: «¿Eres español?» Si la memoria no me falla se trataba de un ecuatoguineano venido a Irlanda desde España. Se ganaba la vida como podía para cuidar a su hijo y no tenía buen recuerdo de su paso por mi patria. Al parecer estuvimos hablando un rato largo, porque una amiga abrió la puerta para comprobar que no me había ahogado en la taza del váter. Cuando volvimos a estar solos mi interlocutor me preguntó si ella era mi novia. Le comenté que no era el caso, que de hecho mi colega era lesbiana. Pude ver su gesto de sorpresa ante revelación tan banal. La conversación perdió fuelle en el momento en que expresó su opinión de que a mi compañera le hacía falta un hombre. A mi réplica sobre la normalidad de las diferentes preferencias sexuales él confesó que nunca compartiría espacio con un hombre gay, no fuese a ser que este aprovechase para violarlo mientras durmiese. Caramba. Me despedí tras informarle educadamente que a lo largo de mi vida había pasado varias noches bajo el mismo techo que un homosexual y que jamás me había visto en la tesitura de que me quisieran separar las nalgas con intenciones aviesas. De vuelta en la mesa mis amigas no podían creerse que una víctima de la discriminación xenófoba no fuese capaz de ver esa misma repulsa en su actitud hacia los gays. Una cosa no quita la otra, me temo; cualquier persona puede ser homófoba, solo hace falta ignorancia.

Es un tópico destacar el descontento que algunos tienen con el Día del Orgullo: ¿Y por qué no un Día del Orgullo Hetero? Sin irnos muy lejos, encontramos buenas razones en la historia reciente de España, cuando el régimen franquista criminalizó la homosexualidad a partir del 15 de julio de 1954 al incluir a los homosexuales en el listado de indeseables dentro de la Ley de vagos y maleantes republicana. Durante la dictadura y parte de la Transición más de 5.000 personas, mujeres y hombres, fueron arrestadas por ser homosexuales, la mayoría ingresaría en prisión o en las llamadas colonias agrícolas entre uno y tres años bajo condena de trabajos forzados. El 6 de agosto de 1970 entró en vigor la Ley de Peligrosidad Social y Rehabilitación Social por la cual el gobierno fascista buscaba el tratamiento que curase la homosexualidad: ahora los invertidos detenidos se repartirían especialmente entre el penal de Badajoz (para los pasivos) y el de Huelva (para los activos), también eran destinados a otros centros, como el de Carabanchel en Madrid. Los reclusos no saldrían de la penitenciaría hasta cumplir penas que rondaban entre 3 meses y 3 años, dependiendo de cómo ‘mejorase’ su comportamiento. Las condiciones eran deplorables y muchos perdieron la cabeza al ver cómo su condena se prorrogaba constantemente. El calvario no acababa al salir de prisión, sino que se alargaba otro año durante el cual tenían que dar parte de su comportamiento ante las autoridades locales cada 15 días, lo que para muchos significaba estar lejos de sus hogares y familias. Para colmo los presos entraban a formar parte del registro de homosexuales peligrosos, como le sucedió a Antoni Ruiz, uno de tantos «pasivos» que fueron enviados a la cárcel de rehabilitación social de Badajoz aún tras la muerte de Franco. Se dice que en esta última etapa hubo reclusos que fueron torturados e incluso lobotomizados para reconducirlos por el camino recto de la heterosexualidad, si es que el tratamiento no los mataba. Para estas víctimas del franquismo no hubo amnistía durante la Transición; los últimos encarcelados por su orientación sexual fueron liberados en 1979. No fue hasta la llegada del nuevo siglo que sus antecedentes criminales fueron eliminados de los archivos policiales, así limpiando su nombre definitivamente.

Recientemente se oyeron voces disidentes en contra de la dirección mercantilista que está tomando la celebración del Día del Orgullo Gay. Quizás la actitud festiva ha ido apartando poco a poco el espíritu de protesta con el que se inició en Barcelona allá por 1977. En vista del avance del conformismo y de los constantes casos de violencia homófoba, dentro y fuera de nuestras fronteras, creo que el Orgullo debería acentuar mucho más su carácter de manifestación y de evento de concienciación social. Siguen existiendo nostálgicos y retrógrados incapaces de convivir con alternativas a la llamada heteronorma, por lo que se debe visibilizar la viabilidad de estilos de vida que no se ajusten a la moral puritana y conservadora. A todos nos beneficia exigir una educación sexual más completa, una en la que la sexualidad no sea tema tabú, una que haga obsoleto el arquetipo del macho patriarcal y que elimine los estereotipos y las falacias relativos al colectivo LGBTQ. Espero que algún día, no muy lejano, no exista la necesidad de celebrar el Orgullo y que este se convierta en un país (un mundo) donde la orientación sexual de una persona sea una trivialidad que solo importa a la hora de encontrar pareja. La sociedad no se va al garete si dos hombres van de la mano por la calle o, no lo quiera Dios, si dos mujeres crían a sus hijos en la intimidad de su casa. Y cabe recordar que mis amigos de la otra acera no me han dado por culo subrepticiamente y que vivo sin miedo a un apocalipsis marica donde camioneras feminazis me cortan la polla; más que nada porque resulta que muchas personas decentes son gays.

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Conchita Wurst durante el pregón del Orgullo de Madrid, 2 de julio de 2014. Carlos Rosillo