La gente

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Mejor no salir de casa, hay mucha gente.

Dicen que el roce hace el cariño, pero ¿cómo puedes siquiera acercarte a ese rebaño de cabezas reducidas? Serían capaces de tirarse o tirarme por un barranco con tal de sacar provecho. ¿Qué digo? Si son los mismos que están permitiendo el expolio de los más débiles. Cada día son testigos privilegiados de crímenes que quedan impunes. Solo miran por su propio beneficio y destrozan todo lo que se atreva a cruzarse en su camino. Una panda de hipócritas mezquinos. Son una plaga de langostas violentas e irracionales. Te digo que tengo miedo de esta marabunta salvaje cuando no estás. No se dan cuenta de que todo se está yendo a la mierda por su culpa. Se pelean por ganarse una pensión y un crucero por el Mediterráneo para ver de cerca cómo estallan las bombas. Pero tú no eres como ellos. A pesar de no habernos conocido, sé que eres especial, dondequiera que estés. Te busco entre la multitud y solo encuentro gente, gente y más gente. 

Ya no quedan personas, solo gente.

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El guionista y director Charlie Kaufman parece seguir sepultado bajo toneladas de existencialismo depresivo. En toda su obra se percibe un la peste de los tanatorios. Siempre dedica algún momento a recordarnos la brevedad del ser y el poco tiempo que tenemos para llenar el mundo de felicidad a pesar de las complicaciones que ello conlleva. A fin de cuentas el mensaje de Kaufman es de esperanza en medio de una tormenta de adversidades y un aumento de padecimientos psicológicos. El protagonista de Anomalisa es otro hombre sin rumbo que tantas veces a escrito Kaufman, víctimas de una angustia existencial (normalmente acompañada de una frustración sexual galopante) que parece no tener otra solución que una variante de escapismo fantástico, paranormal o extraordinario que no hace más que atraer otros problemas. Michael Stone, decía, sufre un curioso trastorno: en su percepción del mundo todos los seres humanos comparten la misma cara y la misma voz, el síndrome de Frégoli llevado a la enésima potencia. Para él la masa se confunde literalmente en individuos indistinguibles unos de otros. Esta alucinación ha creado en  Michael un sentimiento de enorme soledad en medio de una invasión de clones. Kaufman presenta así su planteamiento filosófico, con ecos con cierta escena de Cómo ser John Malkovich (Spike Jonze, 1999), para hacernos reflexionar sobre nuestra condición de mentes aisladas, la incapacidad de empatizar por completo con los demás y el problema de reducir a los desconocidos a una misma categoría. Sin embargo no faltan pizcas de humor que aportan necesitada levedad a estos temas tan pesados.

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El formato animado fue una decisión inesperada, teniendo en cuenta que la obra fue concebida como una especie de drama radiofónico allá por el año 2005. Y aun así el resultado es fenomenal a la hora de presentar la idea central. Charlie Kaufman es otro de esos autores que exploran la naturaleza teatral y falsa de la ficción. En Adaptation (Spike Jonze, 2003) y en Sinecdoche, New York (Charlie Kaufman, 2008) ya jugaba con diferentes niveles de realidad para empaquetar su mensaje existencial, poniendo a prueba la suspensión de la incredulidad del espectador. Charlie Kaufman quiere que su público sea consciente en todo momento de la farsa que se le presenta para situarnos en una posición privilegiada, un palco con vistas a todo el escenario de la vida. Anomalisa da señales de tener conciencia propia cuando destaca los defectos de la ficción de marionetas: la ilusión de cohabitar con seres humanos idénticos se refuerza cuando el nivel de realismo no va más allá del teatrillo de figuras articuladas; se establece un límite que da mayor verosimilitud a lo imposible. Además, a efectos prácticos, la trama exige el uso de muñecos: diferentes cuerpos con una misma cara, producto de una cadena de montaje que abarata los costes de diseño. Por supuesto, el hecho de que la mayoría de los personajes parezcan fabricados en serie refuerza la idea de que Michael Stone, al igual que Vincent Price en una peli de 1964, es el último ser humano único en el mundo.9

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La gramática del tiempo

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En el historial se suceden los mensajes de reafirmación del dogma. Carecen de discordia los debates sobre tesis que se amontonan en una pila teórica homogénea. El foro es un espacio hermético que jamás cuestiona su razón de ser, ese tabú impensable que amenaza la prevalencia del culto. El acólito golpea su frente contra la los textos sagrados en su sesión diaria de adoctrinamiento en el lugar donde se siente más bienvenido, el templo donde todos los feligreses dirigen sus oraciones y deseos al ídolo.

Durante el bochorno vespertino se encierra en su habitación, donde comparte espacio con merchandising y pósteres en los que ojos petrificados miran lo que hace con contento y sin censura alguna. El ventilador del portátil emite el calor de horas de escribir en el subreddit. Los títulos crean una torre de mensajes que buscan la atención y la aprobación de un grupo sin cara. Todo se reduce a líneas de texto de una aparente generación espontánea. Es otra manera de curar la soledad sin arriesgarse a sufrir los sinsabores y las diferencias irreconciliables de la sociedad. En su silla de oficina asimila lo ajeno como parte de sí mismo para fortificar su ego con ediciones limitadas y objetos de coleccionista.

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En Perfect Blue (Kon Satoshi, 1997) vemos cómo la talentosa Kirigoe Mima pierde paulatinamente la entereza de su personalidad tras dejar atrás su faceta de cantante para iniciar su carrera como actriz. Un de sus fracturas mentales sucede en cuanto sus seguidores más fanáticos refuerzan sus dudas en su cambio de profesión y su percepción de sí misma. Sus fans más combativos prefieren el inmovilismo de su J-pop idol, por siempre caracterizada como un símbolo de inocencia voluptuosa. El ser humano tiende a repetir y a expandirse en los actos y ejercicios que le aportan placer a través del sistema endocrino. Un trastorno se hace patente en cuando la parte más importante de la vida gira en torno al que se convierte en objeto de deseo, literalmente. La mentalidad del fan hace que se apropie de ese icono capaz de consolarlo, toda su fuerza de voluntad reside ahora fuera de sí mismo y nace una dependencia enfermiza. Cuando peligra su poder sobre el fetiche interiorizado, el fan reacciona violentamente contra cualquiera que ose arrebatarle su más preciada posesión, incluso es capaz de atacar a la misma persona o institución que creó la fuente de su placer. Combinado con la cultura de consumo, la actitud posesiva se ve estimulada gracias a la materialidad y la proximidad física (casi sexual) del ideal platónico. Mima ve cómo sus seguidores, otakus atascados en conductas pueriles, le imponen el familiar papel de cantante pop, que ella concibe como una faceta infantil que debe dejar atrás para madurar y sentirse realizada.

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El director Kon Satoshi convierte el relato de la locura de Mima en un paradigma del lenguaje audiovisual, perfeccionado tras realizar varios proyectos en el mundo del cómic y el de la animación. Para que el espectador entre en la mente de los personajes de esta película hace falta fijar una estructura guión de acuerdo con una psique alterada, de tal manera que lo confunda y desoriente. Como señalan Francisco Javier López y Juan A. García en el ensayo Satoshi Kon: Superando los límites de la realidad, Kon pretende desconcertarnos utilizando tres mecanismos: la ruptura del tiempo cronológico, el enfoque múltiple y la superposición de distintos niveles de realidad. Estos tres se logran mediante un exquisito empleo de la técnica de montaje centrada en el corte abrupto; no existen difuminados ni transiciones graduales. La adopción de la instantaneidad de un plano a otro aporta una dinámica vertiginosa a la historia, transmitiendo así la sensación de perder la noción del tiempo. Además, que todos los cortes sean iguales nos impide reconocer y distinguir el carácter y la esencia de cada escena: ¿Pasamos a ver un sueño? ¿Se trata de un flashback o de un suceso paralelo? ¿Hemos cambiado de lugar o seguimos en el mismo sitio? Cabe señalar la armonía con la que se suceden escenas dispares (que no comparten el mismo espacio y/o tiempo), gracias al curioso recurso de dividir un movimiento en dos segmentos; por ejemplo, un personaje realiza el mismo gesto en dos planos sucesivos de tal manera que en la primera sección se muestra el inicio del ademán e inmediatamente aparece la conclusión de ese acto en la segunda parte, conservando la dirección del movimiento en relación al encuadre y a la composición de la imagen.

En cintas posteriores Kon demuestra una curiosidad y una maestría en la sintaxis audiovisual que lo elevan al puesto de los cineastas nipones más rompedores de su tiempo, esos mismos que, como Miyazaki HayaoOshii Mamoru, lograron prestigiar el arte de la animación para adultos.

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La vida de la mente

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Una nota grave y vibrante se sostiene en el cielo abotargado de luz. Los rayos solares cargan contra las estructuras grises de la ciudad, en cuyo interior los fotófobos vuelven a un estado reptiliano, inmóviles, a ras de suelo, buscando consuelo por debajo de los 30º. El escritor es uno de estos dinosaurios retroactivos, atado al parásito de mecanográfico (años ha un fósil metálico y ahora un siseante circuito de todo y nada) que le da poder en el mundo a través de la transfiguración de la mente hacia el reino de la materia. El escribano ha llegado a un punto en el que el blanco del folio ofusca por completo su proceso creativo. A medida que la humedad de su dermis se va acumulando en su asiento, el tiempo pasa inclemente, ajeno a la angustia que inspira la fecha de entrega, la musa más desagradecida de todas.

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En 1941 Barton Fink, protagonista del film homónimo, es un escritor obsesionado con captar la sustancia de la clase obrera o, como el lo llama, el «hombre corriente». Su visión romántica del proletariado lo ha llevado a hacerse un nombre en Broadway con obras de contenido social. Los ecos de su fama han llegado al otro extremo del país y ha aceptado la oferta de escribir una película para un gran estudio de Hollywood. Desde su residencia en Los Ángeles, una destartalada habitación del decadente Hotel Earle, se planta frente a la máquina de escribir sin saber qué hacer: le han encargado el guión de un drama sobre lucha libre y él no tiene la mínima idea sobre el día a día de un luchador. Su obstinación con el proceso creativo lo lleva a ignorar las anécdotas de su vecino Charlie, un verdadero «hombre corriente» que quiere ayudarle a encontrar la inspiración. Fink es incapaz de empatizar con la realidad del ser humano ordinario, pues no entiende una situación social ajena al ambiente burgués en el que se aprecian sus obras de teatro, y de hecho adopta una actitud condescendiente hacia el vendedor de seguros que vive al lado. El artista ha encontrado una temática en la reivindicación del papel de la clase obrera ―o al menos la visión romántica de una sociedad que se vuelve virtuosa en función de su miseria―, sin embargo su única preocupación es hacer llegar sus ideas, la vida de la mente, al público para recibir ovaciones y las congratulaciones de los académicos. Barton Fink ansía ponerse del lado de los menos privilegiados, pero jamás querría ponerse en su pellejo, pues cree que la vida de sus héroes está llena de sufrimiento.

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Hollywood es el otro protagonista de esta historia. Los hermanos Coen encontraron en la industria del espectáculo previa a la II Guerra Mundial la esencia de la mala praxis de los estudios de cine. En esta película el dueño de Capitol Pictures, el impulsivo Jack Lipnick, somete a sus empleados a la constante presión de escribir obras insulsas hasta provocarles verdaderas secuelas psicológicas que merman su capacidad creativa, y por consiguiente la del medio. Hollywood es aquí un ente que debe mantenerse explotando las ideas de artistas, no para convertirse en mecenas de proyectos memorables, sino para sacar el mayor beneficio de productos defectuosos de rápido consumo.La mentalidad de los magnates fluctúa con las cifras de recaudación en taquilla, por lo que la empresa  existe solamente para complacer la demanda de cine definido por fórmulas y modas que los propios estudios de cine han creado. Es irónico pensar que la clase baja, la misma que Fink idolatra, sea la que decide, con su beneplácito o su repulsa, la hoja de ruta de los empresarios de la gran pantalla. Hollywood es un organismo que se niega a renovarse y prefiere perpetuarse empleando esquemas obsoletos, solo crece cuando un agente exterior acerca nuevos conceptos que lo ayuden en su proceso de alcanzar la antinatural inmortalidad.

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Barton Fink es un ejemplo extraño de metacine. Más que una cinta sobre la realización de películas, se trata de un ejercicio de autorrealización por parte de Ethan y Joel Coen. La catarsis sacude a Barton Fink de tal manera que cabe preguntarse si los propios creadores han convertido la historia del escritor neurótico en un manifiesto sobre las reglas que rigen la génesis de la literatura. El argumento no es tan importante como el mensaje que irradia el texto. Barton Fink entra en un mundo en el que las formas son irrelevantes y lo único que importa es la conclusión del diálogo de ideas con forma humana. Es en este momento cuando la película es consciente de su condición y reflexiona sobre sí misma en un movimiento de análisis introspectivo. Ya no hace falta fingir que necesita un escenario, un contexto histórico y geográfico, y unas pautas que definan una sucesión lógica de eventos. El mensaje es una prioridad que se sitúa por encima de los adornos, de los elementos de la fábula. El film se rebela para mostrarnos los convencionalismos arbitrarios de su estructura narrativa e inmediatamente romperlos, porque no debemos limitar la expresividad que ofrece el séptimo arte. Barton Fink es una lección de cine que, coherente con su discurso, solo se puede estudiar a través de las posibilidades y los recursos estilísticos del medio audiovisual que la inspiró.

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Los ecos del cuerpo

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Las noches de verano invitan a perderse en las calles y en las arboledas de la ciudad. El encanto tras el crepúsculo hace salir de sus sarcófagos a las criaturas que no pueden moverse durante las horas del cénit solar. Las sombras resguardan a los pequeños vampiros maleantes de las miradas de las criaturas más censoras, dormidas ya por la prudencia que los paraliza. Con suerte, el coto de caza de estas aves nocturnas hace frontera con parques o solares donde las hierbas, el cardo y la zarza sitian al laurel y al roble; se oyen los cantos de insectos que parecen amenazas de caricias de múltiples patas. Si aquí existiera un cine al aire libre (proyector apuntando a la pared lateral pintada de blanco de una casa con fachada de piedra granítica) el proyeccionista que ame la nocturnidad elegiría una película inquietante y voluptuosa como esta primera medianoche cinéfila.

Eraserhead (David Lynch, 1977) es un ejemplo magistral de creación de atmósfera a través del diseño de sonido. Los escenarios industriales no tendrían el mismo cariz opresivo de no ser por el constante zumbido que, como en una sesión de tortura china, ataca los nervios empleando los mínimos recursos y una creatividad desatada en la mesa de mezclas. Yamaoka Akira, a través de la influencia lynchiana de Angelo Badalamenti, utilizaría una técnica igual de sutil en siete entregas de la saga Silent Hill para dar mayor fisicidad —y una desagradable sensación táctil— al inframundo de óxido y carne que se oculta en el pueblo turístico que quizás oscile, como localidad hipotética y simbólica, entre Maine y Pennsylvania. En Eraserhead, Lynch,en colaboración con Alan Splet, culminó más de cinco años de tortuosa producción con la realización de varias pistas superpuestas que crean un paisaje sonoro que va más allá de la diégesis para darnos una idea del relieve granulado de la imagen. El ruido de la banda sonora en consonancia con el volumen que adquiere el mundo de luces y sombras monocromáticas transmite las texturas del mundo onírico en un fenómeno sinestésico que nos recuerda al body horror (véase David Cronenberg).

Puede que Eraserhead no sea una historia de terror al uso, pero hay que concederle el mérito de transmitir la ansiedad y la aversión que acompañan a la paternidad. En sus partes más comprensibles, este clásico refleja un mundo cruel e indiferente desde la perspectiva de un hombre neurótico incapaz de hacer frente a los compromisos de la madurez. La mirada del protagonista exagera el carácter oscuro de las relaciones humanas más exigentes emocionalmente. Los resultados de un monstruoso idilio no son los deseados, son más bien un súbito despertar a una realidad en la que, aún aturdidos por el sueño de la juventud, debemos sacrificar parte de lo que somos para una causa que nos tiene moralmente atrapados. Es el miedo a la responsabilidad, a dar la cara por las consecuencias más desagradables de nuestros actos.

El cine de noche estival debe introducirnos en la oscuridad artrópoda del nido del subconsciente. Las entradas de la madriguera de la psique nos espantan en un delirio tripofóbico. Solo necesitamos un estímulo, un empujoncito, que nos lleve más allá del umbral para ver los ojos incorpóreos de los temores cotidianos. Siguiendo esa mirada flotante, descendemos poco a poco por los túneles de nuestra guarida envueltos en una capa de sudor veraniego. Al final del túnel nos detenemos y esperamos a que la criatura se deje ver. Frente a nosotros, en la cálida tiniebla de la madriguera del ego, solo distinguimos los horribles rasgos de nuestra propia cara.

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Canibalismo y misantropía

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Estos últimos días he estado jugando a The Last of Us, una variante más sencilla y sentimental dentro del género de supervivencia (subcategoría zombi #8) que por su temática podemos arrimar a Bioshock Infinite, a la primera temporada del juego de The Walking Dead, a Lisa o al nuevo God of War en tanto que en los cinco títulos nos ponemos en la piel de una figura de padre protector en un entorno hostil. La historia está bien realizada y plantea muchas preguntas sobre la dichosa condición humana, pero el juego deja mucho que desear como experiencia interactiva, pues comete el error de tomar mecánicas que recompensan la exploración en un escenario lineal, rígido, progresivo y segmentado en niveles herméticos. Pero no vengo a hacer una crítica del juego, sino a destacar una escena que aparece poco después de conocer a Bill en el pueblo fantasma: Un infectado (persona afectada por un hongo parasitario que lo convierte en un zombi de facto) quedó atrapado en una de las tantas trampas colocadas a lo largo y ancho del pueblo, acto seguido el tal Bill desenvaina su machete y decapita al infectado, cuya aorta descubierta escupe un oscuro chorro de sangre durante varios segundos. Esta ejecución, convertida en un gesto cotidiano en el contexto postapocalíptico de la historia, me aportó una nueva perspectiva de la masacre de infectados que hasta entonces ni siquiera me había echo arrugar el rostro en total repulsa.

En casi todas las producciones sobre zombis los muertos vivientes son un elemento de fondo en el argumento; lo que realmente destaca son las diferentes reacciones humanas ante la crisis de los resucitados caníbales. Como ejemplos paradigmáticos tenemos dos películas: en Night of the Living Dead (George A. Romero, 1968) los zombis asumen el papel de fenómeno sobrenatural con tintes apocalípticos, sin embargo en Dawn of the Dead (G. A. Romero, 1978) los muertos vivientes, además de una amenaza, son una metáfora de esas personas que deambulan sin rumbo por los centros comerciales. En definitiva los caminantes son, desde su concepción, representaciones de la gente ordinaria, son carne de cañón, encarnan la literal decadencia humana. Sus cuerpos descompuestos reciben los más crueles y variopintos castigos sin el mínimo escrúpulo por parte de los vivos. Parece que es muy sencillo deshumanizar a estas expersonas untándolas con una capa de podredumbre y desposeyéndolos de todo pensamiento racional. Por instinto tendemos a repeler a la gente enferma o desfigurada y además somos incapaces de empatizar con seres vivos que no muestren indicios de emoción o raciocinio. Parece que el zombi se ha ido convirtiendo en un saco de boxeo en el que descargar nuestras frustraciones sin miedo a represalias o remordimientos.

Ahora bien, en todo videojuego todo personaje no jugable (NPC por sus siglas en inglés) es prácticamente un zombi; algunos pueden presentar apariencia y comportamientos humanos, pero no son más que inteligencias artificiales regidas por un programa (lo cual casi los convierte en zombis filosóficos). Los NPCs siempre han sido víctimas de la violencia a menor o mayor escala, si bien no se les puede calificar como víctimas per se ya que no son más que la representacion gráfica de una ristra de códigos. Yo no he matado a nadie y sin embargo he pulsado una combinación de botones que me ha hecho ver una y otra vez el maltrato o la muerte de seres humanos, animales y otros seres inclasificables a manos de mi marioneta virtual. ¿Es esto un asesinato simulado? ¿Tenemos por defecto la necesidad de satisfacer nuestra curiosidad morbosa o acaso ansiamos situarnos en un puesto de superioridad con respecto al resto de los mortales? Por lo menos en lo que respecta a la esfera lúdica buscamos la catarsis elevándonos por encima de nuestros opositores y superando una y otra vez nuestras puntuaciones en el ranking del juego.

Si yuxtaponemos la violencia ficticia con la real nos damos cuenta de que la representación no produce ni la mitad de aversión que lo representado. Sin embargo, a medida que los videojuegos ganan mayor realismo y complejidad se hace más difícil practicar el tiro al blanco con transeúntes poligonales. Tenemos suerte de que estas inofensivas escenas macabras sean un privilegio en nuestra sociedad; es extraño pensar que siglos de progreso en moral y ética nos han llevado a repudiar los crímenes de sangre cuando siempre ha existido una demanda por los espectáculos sangrientos. Joel, el protagonista de The Last of Us, no tiene reparos en partir un cráneo con una tubería de acero, pero a mí, que vivo completamente ajeno de las reglas del juego, me surgirían serias dudas de ponerme en su situación. Al fin y al cabo el mundo no es tan simple como el de un videojuego.
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Más que dos carretas

Hola, buenas. ¿Es el Internet? Mire, que quería contribuir a la bilis online con un apunte insignificante sobre una obra que yo, desde mi punto de vista subjetivo y limitado, aprecio no sin algo de vergüenza. Sí, le cuento. Quería dejar claro mi descontento a todo aquel al que le importa un culo mi opinión. Pues es sobre el tipo este, ¿cómo era? Shirow. Shirow Masamune, o Masamune Shirow. Lo mismo da, es un nom de plume. Estaba yo sentado en el retrete, con perspectivas de hacer de vientre, y entre mis manos sostenía el tomo, copia del manga realizado por este señor japonés. Este volumen es la semilla del fruto de mi descontento por la página en la que mis ojos repararon al azar. Ponte en situación: las ilustraciones son una representación del espacio virtual en el que se enfrentan dos conciencias digitales del futuro 2035, donde la barrera entre máquina y ser humano está a punto de desaparecer. Primera viñeta, a la izquierda está el cyborg Motoko, espía informática que vende sus servicios al mejor postor, en este caso intenta hackear la mente de Millenium, una pirata que está saboteando a sus benefactores.

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En esta página se aglomeran los elementos idiosincráticos de este manga de título Man-Machine Interface, secuela de Ghost in the Shell publicada en 2001. El clásico Ghost in the Shell (1989) se puede resumir en un manga de acción que en esencia especula sobre la dirección que puede tomar la evolución humana con la ayuda de cuerpos cibernéticos, inteligencias artificiales y una Red informática en constante expansión. En cambio Man-Machine es un despropósito afectado por tecnicismos, jerga ininteligible, abstracciones incoherentes, ilustraciones recargadas, anotaciones innecesarias, detallismo obsesivo, forzados puntos en común con las religiones asiáticas y mujeres clónicas vestidas según los fetichismos más sugerentes. Uno de los pecados que comete repetidamente Shirow podemos encontrarlo, sin ir más lejos, en el texto a pie de página; léelo y pregúntate dos cosas: ¿Cómo afecta esta información al desarrollo de la historia? ¿Por qué no dibujar la acción de manera que no entre en conflicto con este detalle al que el autor parece darle suficiente importancia como para meterla con calzador en los márgenes de la página? En páginas sucesivas descubrimos que estos datos son completamente irrelevantes, ya que ni la apariencia ni la visibilidad de las representaciones virtuales de los personajes afecta a su toma de decisiones. Desde el comienzo del manga se entiende que el espacio virtual es una abstracción artística y que en la práctica Motoko y Millenium están alterando códigos e intercambiando malware. Este comentario al margen es, en definitiva, una confesión desde el propio autor admitiendo que su dibujo deja mucho que desear y que no hace justicia a la parte literal del relato.

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Me atrevería a decir que esta torpeza narrativa se ve acentuada por el ansia por colocar el mayor número de modelos femeninas por pulgada cuadrada: proporciones propias de El Greco, ropa ajustada, materiales plásticos, generosos senos desafiantes y bragas, muchas bragas. Man-Machine Interface padece del tipo de estímulos más básicos que puedes encontrar en un producto japonés, el fanservice. Masamune Shirow parece haber caído erróneamente en la cuenta de que los cuerpos estilizados de sus féminas son más interesantes que el contexto histórico y filosófico de sus mundos de ciencia ficción, y no digo que sus obras anteriores no tuviesen sus dosis de sílfides semidesnudas pero es que esto ya clama al cielo. Con la llegada del siglo XXI Shirow pasó de ser un filósofo del cyberpunk (Appleseed sería su obra más compleja jamás acabada) a un maestro del hentai digital de gran calidad artística [ojo, que lo que sigue es porno: W Tails Cat 2]; es una conversión que aún a día de hoy me parece una lástima. El erotismo visual cobra fuerza frente al argumento real del tebeo, así este último se pone al servicio del primero como un simple escenario de peli porno. El esteticismo, la adoración del imposible canon  de belleza y la estética industrial futurista, es la meta, por lo que el producto físico resta importancia al mensaje que va más allá de las tintas. Sin embargo, Man-Machine no deja de ser un relato en un formato visual, ciertamente existe un afán por explicar una visión del mundo a través de una fábula. Shirow se ve en una encrucijada: debe darnos una continuación de su discurso posthumanista sin renunciar a su concepto fetichista y cosificador del erotismo visual. Para entender la historia de Man-Machine hay que leer bloques cargados de texto que muchas veces narran procesos paralelos o ajenos a la acción ilustrada, centrada por defecto en las siluetas voluptuosas de la protagonista. La atención del lector se divide en dos frentes que por lo general son piezas difíciles de encajar en el corpus de Ghost in the Shell. Cuando los lenguajes gráfico y literario por fin se aúnan en la misma línea argumental los diálogos pueden arrojar algo de luz sobre el despliegue de gráficos 3D, pornografía mecánica, interfaces de realidad aumentada y el recurrente plano de tetas y culo. A pesar de los esfuerzos de redacción muchas veces es difícil descifrar el ruido visual de cada página,  por lo que siempre queda el recurso del personaje que explica malamente los acontecimientos y de paso ralentiza el ritmo de la lectura. Es la victoria de la superficialidad frente al contenido contextual. Shirow Masamune confiesa así su entrega total al arte por el amor al arte, ¡y que se pudran los filisteos bajo el peso de sus libros de filosofía fútil!

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Este es uno de esos libros que duele leer, a nivel físico, quiero decir. El despliegue de información es tan excesivo que cerebro y ojos se ponen de acuerdo en desconectarse para ahorrarles el esfuerzo inútil a las pobres neuronas. A medida que el lector pasa páginas —muy a su pesar— se da cuenta de que muchas tramas no afectan a la conclusión final del cómic o simplemente quedan sin resolver. Las aventuras cibernéticas de Motoko son una lectura definitivamente prescindible, incluso  si las situamos dentro del canon de Ghost in the Shell. De hecho apenas tiene nexos con el argumento de la obra original, y los que tiene son pocos y mal integrados en la nueva historia. Es una pena que un artista de gran calibre como Shirow haya decidido encerrarse en su casa de muñecas. Al igual que una figurilla a escala de la esbelta protagonista de un anime, Man-Machine Interface es un hermoso cascarón que aliena constantemente todo significado trascendental que pudiese contener el modelo original para apaciguar los instintos más básicos del público.

[She] only found another orphan.

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Desde 2008 llevo la cuenta de los libros que he leído. En total he contado 132 títulos en casi ocho años. Por supuesto, algunos se repiten (American Psycho, Miedo y asco en Las Vegas, Para leer al Pato Donald…) y además no he contado la ingente cantidad de cómics, revistas y artículos que he devorado en estos ocho años. ¿Por qué este registro? En general no he sido buen lector; en mi peor año leí solo nueve novelas cortas. Creo que me estoy malcriando engullendo medios más estimulantes para la vista. Controlar mi consumo de literatura acaba siendo una medida que debo imponer para fortalecer mi disciplina, inherentemente laxa. Debo tener en cuenta que el esfuerzo y dedicación que exige un libro es uno de los mejores ejercicios al que se puede someter el cerebro. A veces, durante mis sesiones de clavar codos, me pierdo en pensamientos y preocupaciones y me doy cuenta de que estoy repasando las líneas con la vista para aguantar el tipo hasta el final de la lectura; una parte de mi cerebro ha registrado las palabras, pero no su significado. A mi edad aún necesito mejorar. Como lector y receptor mi labor es comprender de dónde surgen estas palabras y cuál es el lugar que ocupa la obra (el mensaje) en el mundo. Descifrar la tinta dentro de un bloque de papel (o el negro sobre blanco de una columna de texto digital) es un proceso costoso hasta instante en que pasa la última página. Cuando todo queda atrás una nueva pieza encaja en el rompecabezas. Siempre. Incluso cuando la lectura ha sido más que dolorosa e inane salimos de la experiencia más sabios.

Recientemente el título más duro de parir ha sido el Moby Dick de Herman Melville. Recibí un golpe bajo en cuanto descubrí que me encontraba ante un estudio biológico sobre el misterio de los cetáceos a principios del siglo XIX. Ahab e Ishmael comparten su obsesión por los leviatanes, no tanto por la bestia per se como por el monstruo representante de una ínfima fracción de Dios. El primero desafía el poder descomunal que le desposeyó de parte de sí mismo mientras el segundo, años después de los hechos que conforman el argumento, intenta estudiar al animal descomunal que no obedece ni la voluntad ni a la comprensión humana. El uno fracasó al intentar tomar el mundo por la fuerza y el otro perdió menos al intentar dar sentido a la ballena albina. De esta filosofía se puede realizar una lectura metaliteraria del ladrillo que es Moby Dick: la recompensa se encuentra en descubrir la anatomía de la inmensa obra y situarla dentro de una filosofía de acuerdo con sus referencias. Abordar esta novela/ensayo con una idea preconcebida de su contenido es una mala idea, no saldrás bien parado. Puedo recomendarla si posees la paciencia y la curiosidad que hacen ver el mundo desde la lente de la fascinación. No es imprescindible, pero sí muy interesante.

Ahora el delirio de cachalotes descansa bajo la sobria prosa de Cormac McCarthy. Mi estantería corre el peligro de derrumbarse en cualquier momento. Encima de las tablas los lomos escritos atraen la mirada a combinaciones de letras como Woolf, Sade, Fole, Welsh, Márquez, Fallaci, Tusset, Gibson, Salas… El colmo de las listas de espera. Como grimorios encantados mi colección parece respirar en notas de resuellos pesados. Las páginas silban lascivamente y susurran obscenidades en pentámetros yámbicos. Muchos tienen la esperanza de reposar por sus cantos en mis manos tiernas, promesas de caricias en cada dedo. Sueñan con la mirada del voyeur repasando sus pliegues y las sombras de su piel nívea. Algunos fantasean con atraer a los abejorros más exigentes con los perfumes que otorga el tiempo. Dos almas colisionan en cada encuentro, transformándose progresivamente al perderse y mezclarse en el cuerpo del otro. La cita llegará a su fin, pero el recuerdo prevalece en la nostalgia de un romance o en el trauma de una relación tumultuosa.

Tengo que irme. Ulysses me hace ojitos. ¡Leed, malditos!

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