Pura magia

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La publicidad del Banco Santander ocupó las portadas de los principales diarios impresos de España el 28 de enero de 2015. Marta Semitiel

Raymond Williams, en uno de los ensayos de Problems in Materialism and Culture, concluye que el capitalismo moderno fue posible gracias al nacimiento y el desarrollo de la publicidad, producto muy ligado al colonialismo y a la Revolución Industrial. La publicidad, dice Williams, se sirve de una herramienta ideológica que altera las necesidades psicológicas en la cultura de masas. Estas carencias se crean mediante la imposición de valoraciones irracionales, como si de un truco de magia se tratara: una fantasía bien construida puede cambiar la percepción de la realidad; una campaña de publicidad puede convencerme de votar al candidato X y de paso abrir una cuenta bancaria y ganar un juego de sartenes y ollas de regalo. Este es el sistema mágico.

Alan Moore, artista polifacético y autodenominado «mago», habla desde hace veinte años de la existencia de la magia como cualidad inherente a la creatividad y a la inteligencia. En muy resumidas cuentas, y por lo que deja entrever en su obra de ficción y metafísica Promethea, la magia, además de los espectáculos de prestidigitación e ilusionismo, es el proceso por el cual las ideas toman el terreno de la realidad, o sea, la realización práctica y material de teorías, historias, planos y proyectos. Moore dice que la evolución y el desarrollo del conocimiento, de la sociedad, de la política y de las artes (en su sentido más amplio) fueron posibles desde que el ser humano es consciente de su consciencia y de su capacidad de abstracción. En el caso de la publicidad, la magia es el arte de la persuasión, de cambiar la manera de pensar de las personas para alterar su comportamiento. Una abstracción altera el mundo material. Según Williams los artistas usan sus habilidades de manera abusiva. Umberto Eco, al final de Apocalípticos e integrados, señalaba a un publicista, conocedor de la teoría de la persuasión artística y crítico con las prácticas menos honestas de las agencias, como autor de campañas de dudosa moral.

El publicista es un intermediario entre el público y un grupo, sea este una empresa privada o el gobierno. Sus servicios son pagados, por lo que el poder económico del cliente determina la extensión del campo de actuación del mensaje. El acceso a la publicidad fue y sigue siendo una ostentación de poder. La publicidad está muy ligada al capitalismo, perpetúa el sistema socioeconómico y valida un modelo cultural que acepta este sistema. El publicista menos escrupuloso comprende las necesidades del cliente y del público por igual, pero solo pode actuar en beneficio propio y del contratante en detrimento del público en el peor de los casos. El publicista gana de las inquietudes de ambos bandos jugando con la inseguridad y las preocupaciones propias de la condición humana. Visto así, las empresas que emplean la publicidad no buscan terminar con las necesidades de otros, sino crearlas para perpetuar la existencia del negocio. A este respecto Williams acierta cuando dice que los consumidores ―que no usuarios― persuadidos no buscan la autorrealización a través del materialismo, porque el objeto material es insuficiente, necesitan el estatus que se asocia arbitrariamente al objeto. El coche, la vestimenta y el peinado dan una imagen de éxito a los hombres; el maquillaje, la dieta, la ropa y el perfume son los secretos de la belleza de las mujeres. Estos son los primeros ejemplos que vienen a la cabeza solo pensando en las campañas menos creativas, pues existen otros ejemplos, también indicados por Williams, que precisamente señalan las limitaciones de los anuncios para ganar la confianza del público más resistente.

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En 2012 una campaña publicitaria de Metro de Madrid creó polémica cuando se contrastaron los datos de los carteles con los sueldos mínimos de diferentes países.

Los medios de comunicación y la publicidad han ido de la mano durante su crecimiento entre los siglos XIX y XX, de hecho se podría decir que una no existiría sin la otra. La publicidad emplea el soporte de los medios de masas y estos al mismo tiempo venden sus espacios informativos a las agencia y, por extensión, a las empresas anunciante que más paguen. Esta relación simbiótica, en sus inicios anecdótica y ahora más importante que nunca, hace posible el modelo de negocio de los grandes medios actuales. No solo eso, si el periodista depende de sus anunciantes pierde su rol como garantía de la democracia. En tiempos de crisis informativa como el que estamos viviendo, la publicidad empresarial ―y por lo tanto los intereses mercantilistas― gana mucho más terreno frente a la necesidad de información del público. Si la mayoría de los beneficios de un medio provienen de los elementos más influyentes del sector privado, el público pierde prioridad y puede ser víctima de una mala praxis periodística: las campañas multimillonarias ocuparían el espacio de la información, se colarían publirreportajes e infomercials disfrazados de noticias, y finalmente un inversor podría presionar al medio para que omitiese información comprometedora sobre su empresa bajo amenaza de retirar sus anuncios.

Existen alternativas a este modelo de dependencia publicitaria. Recientemente han aparecido publicaciones en papel y dominios de internet con un financiamiento alternativo. Estas cabeceras modernas, nacidas de la disconformidad con los grandes medios, son directamente financiadas por la publicidad de negocios locales, pequeñas editoriales o empresas éticas (véase el caso de Diagonal), sin embargo la mayor parte de sus beneficios provienen de las suscripciones y de la venda de sus productos. Es interesante el caso de eldiario.es, que presume de que sus accionistas son los propios empleados del portal web. Esta y otras publicaciones asociadas ―principalmente Mongolia y La Marea― el éxito es modesto, pero pueden presumir de no sufrir pérdidas con este modelo de negocio. Siendo optimistas, estos nuevos medios, pese a tratarse de negocios con el fin último de beneficiarse de su labor, trabajan a favor de sus lectores, un público de clase media-baja y de aparente ideología de izquierdas, que ya no son un elemento pasivo en la actividad periodística, sino que son, junto con la motivación de los propios periodistas, el impulso que mueve el mecanismo de la información que claramente no sirve ni a la propaganda partidista ni a la publicidad empresarial. Estaremos atentos a la evolución de estas redacciones, ya que no hay garantías de que los ingresos de los lectores o la falta de estos no acaben por crear un sesgo en los profesionales de la información que los lleve a faltar a la verdad.

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The Mickey Mouse Club

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Para leer al Pato Donald se presenta como análisis y crítica, desde una perspectiva marxista, de las revistas infantiles de la marca Disney importadas al Chile de los años 60. La conclusión general de la lectura de las tiras nos dice que Disney —y por extensión sus editores y distribuidores en América del Sur— difunde mediante sus publicaciones el American dream, la way of life ideal y etérea en que se basan los principios liberales de los Estados Unidos. En vista de esto, queda claro que Walt Disney, ya desaparecido en el año de publicación del ensayo, no era más que un empresario muy próximo a las estrategias económicas que le otorgaron la fortuna y la fama. De este modo Ariel Dorfman y Armand Mattelart echan abajo el mito del home de provecho y sus risueñas criaturas que actuaban en nombre de la armonía, la caridad y el amor a nivel global, un plan que no se refleja ni en su obra ni en el proceso de producción de esta. El mundo del Pato Donald no es real, y no pretende serlo, pues omite conflictos, dilemas y puntos críticos en la distribución, composición y heterogeneidad de la sociedad hasta tal punto que actúa como panfleto propagandístico de un mundo donde no todos serían parte da utopía disneyana. La filosofía pública del magnate de Hollywood queda así vacua e invalidada por sí misma, convirtiéndose en una falacia al servicio de sus propósitos como gran ente empresarial.

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No es esta unha síntesis rebuscada y diabólica, como exclamarían, paralizados de miedo e indignación, muchos líderes de opinión, medios conservadores, progenitores insensatos y otros portavoces del buen gusto y lo políticamente correcto. En defensa de la tese, sólo hay que retroceder hacia el año 1942, cando se estrena Saludos Amigos, un mediometraje de animación compuesto por diferentes historias sobre personajes y personalidades típicos, estereotípicos y folclóricos de los grandes países al sur del canal de Panamá: los pueblos vestigiales incaicos de los Andes, Goofy (o Tribilín) encarnado en un gaucho, un niño-avión que atraviesa la gran cordillera andina (?) y  la samba brasileira de la mano del maestro cotorra José Carioca. Este filme y su secuela The Three Caballeros (1944) eran parte de la Good Neighbor Policy, una estrategia de publicidad aplicada por el Departamento de Estado durante el mandato de Franklin Delano Roosevelt. El plan perseguía mejorar las relaciones con los países meridionales en base a un principio de no-intervención, creando así una oportunidad de abrir nuevos tratos para el intercambio de materias primas y productos, al mismo tiempo que disipaban la influencia de sus enemigos, en ese momento la Alemania nazi y más tarde el Bloque Oriental soviético. Por supuesto, estos filmes no tuvieron una recepción unánimemente buena en los países de destino, debido a su torpe representación de los tipos sudamericanos y a que técnicamente eran obras relativamente mediocres. Pero alguien podría replicar que, a pesar de estar financiado por el gobierno estadounidense, Disney jamás tuvo intención de enviar mensajes políticos, que sus películas siempre trataban sobre emociones y conflictos atemporales. De nuevo se puede revocar esta respuesta citando los cortos de 1943 Der Fuehrer’s Face y Education for Death, paradigmas de la propaganda que trataba de vender bonos de guerra para financiar a las fuerzas armadas en la lucha contra el nazismo en Europa. Walt Disney no fue un elemento neutral en la política global, sino un agente al cargo del sistema estadounidense que hizo posible la empresa que hoy conocemos.

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Muy pertinentemente en Para leer al Pato Donald se cita el concepto de la aldea global de Marshall MacLuhan: un mundo de concienciación y consciencia unificada gracias a la instantaneidad de los mensajes informativos en soportes electrónicos. Este mundo ideal se parece al actual, onde internet une y sincroniza casi todos los puntos del globo  en un mismo espacio de acceso y participación públicos, pero solo en los países tecnológicamente avanzados. Del mismo modo quería actuar Disney cuando creó productos como The Three Caballeros o las revistas de cómic de Mickey Mouse y compañía, distribuyendo y emitiendo sus dibujos por todo el globo, pero en menor medida que en ese momento, más cercano temporalmente, en que aparecieron las emisiones por satélite o la aparición de soportes audiovisuales alcanzables; por otro lado, en los países subdesarrollados es mucho más sencillo adquirir tecnologías de recepción pasiva de emisores externos. El pato y el ratón se convierten en embajadores oficiales de los EE.UU., enseñando en sus mundos —dispares con los lugares de destino de sus mensajes— los beneficios y las bondades de la Tierra de la Libertad, de por sí una utopía aún inexistente. Cuarenta años lleva la compañía Disney acaparando los medios de comunicación para mostrar la cara amable del Uncle Sam, una mentira por omisión de la otra cara, menos amable con sus vecinos y bastante despreocupada por sus conciudadanos menos privilegiados. De por sí, los medios de comunicación son producto del capitalismo, ergo los grandes poderes económicos son aquellos que poseen la tecnología para crear información atractiva y exportable, inmediatamente relegando a los menos afortunados a un papel pasivo, en una comunicación unidireccional, sin feedback (de nuevo McLuhan: «el medio es el mensaje»). La exposición a estos comunicados, de los que Disney era uno de sus abanderados, evidenciaba los problemas que la Comisión MacBride denunciaría a finales de los 70: los países desarrollados saturan los medios con su presencia en las emisiones en países en desarrollo, dañando la identidad y la soberanía nacionales, y derivando hacia la homogeneidad imperialista. Este fenómeno no hace más que aumentar la disparidad entre propietarios y espectadores de medios; la aldea global quedaba  corrompida. Es la victoria de la cultura ajena frente a las alternativas propias, geográficamente próximas, que aportan variedad e puntos de vista con los que tratar problemas de nuevas maneras. El ágora queda sin diálogo, un solo coro con un monólogo único. Esta era –y sigue siendo- la principal arma de Disney, la sobrecarga de los medios y, por extensión, del mercado de sus símbolos y mitos, apoyados en las emociones y en la cultura de consumo.

Por suerte esta misma invasión genera resistencias como las ideas de Dorfman y Mattelart. Las mentes despiertas son capaces de distanciarse de los productos ideológicos extraños y de desintegrarlos cuidadosamente para su estudio. En la época en que fue concebido Para leer al Pato Donald el panorama político de Chile hervía por los enfrentamientos entre los dos extremos del espectro. Las reformas de Salvador Allende polarizaron a la ciudadanía y molestaban al sector conservador y de extrema derecha. Por si no fuese poco el gobierno del presidente norteamericano Richard Nixon, en comandita con los altos rangos militares chilenos, ya llevaba tiempo conspirando para derrocar a Allende. Fue esta una etapa tensa que alcanzó su clímax con el golpe militar del 11 de septiembre de 1973. Por supuesto, también fueron años de fuerte reflexión y reacción política, por lo que surgen cuestiones que llevan a mirar con lupa y desconfianza las novas técnicas y herramientas comunicativas importadas en el mundo binario de la Guerra Fría. Era imposible mantenerse neutral ante los constantes bombardeos de propaganda.

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Pudo ser por esta razón que los autores del libro son tan cautelosos y a la vez tan corrosivos ante las tiras de Disney. Teniendo esto en cuenta, un escéptico pode llegar a pensar que el trabajo tiene un tono de ironía: todas las lecturas ideológicas de los personajes, los símbolos y sus circunstancias, contradictorias y por momentos contrarias a toda coherencia, no hacen más que resaltar que los títulos Pato Donald, Tío Rico Dineylandia no son más que subproductos de pésima calidad literaria y material. En las mismas condiciones otra reacción puede surgir (como señala Umberto Eco, en Apocalittici e integrati): Tío Rico como alegoría y caricatura de la avaricia y la acumulación de capital. Sin embargo esto no echa por tierra el hecho de que estos tebeos se tratan de productos industriales de consumo, se justifican de la filosofía del liberalismo económico a varios niveles (narrativo, creativo y material). Los escenarios, los personajes y los argumentos de las historietas son derivados y reciclados de otros productos de la casa Disney de mejor calidad y mayor publicidad (digamos cortometrajes o películas) con el objetivo de seguir moviendo el molino de dinero que da vida a la empresa cinematográfica, o sea, la fábrica de mensajes y sueños. ¿Y cuáles son estos mensajes, en las que insisten Mattelart y Dorfman? Normalización de la sociedad de consumo, sumisión a las autoridades, omisión de conflictos sociales y del sector secundario, inmovilismo, segregación por sexos, pureza de la asexualidad, conflicto como actividad lúdica, comercialización del exotismo, acumulación de capital sin consecuencia, cinismo, delincuencia como elemento aislado de la economía, etc. Así vemos que Disney quiere proteger a los niños, hundiéndolos en la ignorancia casi total del funcionamiento de los sistemas políticos, económicos y sociales. Como lectura infantil deja bastante que desear, y no se puede poner en duda que de algún modo, en vista de la supuesta clarividencia y certeza de los personajes, acabe siendo un documento adoctrinante o, en mi opinión, lobotomizante.

Pese a todo, hay que admitir que el estudio de Dorfman y Mattelart pasa por alto dos detalles importantes:

  1. ¿Quiénes eran los autores de las tiras? Voces disconformes  señalan que Walt Disney no tenía influencia directa en los guionistas de los cómics y que autores como Carl Barks crearon sátiras antiimperialistas.
  2. ¿Cuál era el contexto original de los tebeos? El Donald de los cómics se remonta a los EE.UU de los años 40, momento del que salen los iconos e ideas de las historias. Esto explicaría el contraste entre el Norte e el Sur de América y daría una nueva dimensión a la hipótesis de la exportación de propaganda conservadora.

Además yo no puedo presumir de estar inmunizado contra el encanto de Disney. Mi generación estuvo expuesta a la explosión de contenidos televisivos dirigidos a la infancia, que podríamos situar entre los 80 y los 90. Como observación propia y para enriquecer las anotaciones de Para leer al Pato Donald, quisiera destacar dos de estas series animadas: Duck Tales (1980) y Quack Pack (1996). La primera, una continuación o extensión de las aventuras del Tío Rico y los tres sobrinos; se mantienen la mayor parte de las ideas, aún en los 80, cuando aparece una importante cantidad de alternativas y nuevas tendencias en los medios de masas. Hoy en día una proyección de esta serie la revelaría como escapista, maniquea, moralizante y paternalista a ojos de un público adulto crítico que no tuviese contacto con ella en la infancia. Así es cómo la empresa de Disney expandió sus valores -no muy alterados desde los años 40- para acaparar la atención de los espectadores con una estrategia family friendly, y sin embargo fue esta actitud la que lo llevó a una crisis económica y de identidad a finales de los 80. En respuesta nace Quack Pack (1996), un intento de capitalizar el zeitgeist rebelde, «radical» y cool del ambiente pop de los 90 convirtiendo a los sobrinos en tres adolescentes problemáticos en constante conflicto generacional con se tío Donald, la autoridade totally uncool del show. A pesar de este cambio meramente estético hacia la transgresión de la norma (no iba más allá del vestuario à la mode, de un amago de jerga juvenil y otros clichés del momento), seguían presentes los logros del American dream: chalé en la zona residencial de las afueras, consumo como forma de ocio, maniqueísmo y escapismo. En su evolución como empresa y productora para las masas, Disney es maleable en apariencia, pues siempre está al servicio de sus intereses de acuerdo con las modas e lo políticamente correcto. Todas las ideas de la compañía son prescindibles en nombre de los principios que le dan vida: llegar al mayor público posible  vendiendo entradas, videojuegos, muñecos, DVDs y suscripciones a la televisión por satélite. El capitalismo y sus actores pueden ausentarse o quedar mal parados en la diégesis de los tebeos y las animaciones, pero estos siguen y seguirán siendo un producto de consumo masivo, perpetuador primero del sistema, enriquecido con un alto valor emocional que finalmente es la principal defensa de Disney frente a sus detractores.

El Estado Islámico, la Apple Store y los dueños de internet

Corto, pego y traduzco una de mis redacciones de la carrera sobre un tema aún vigente. Este artículo (tan redundante) fue escrito el 9 de febrero de 2015.

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Uno de miles de vídeos del portal YouTube que muestran ejecuciones

En un artículo de GIGAOM.com, Here’s why platforms like YouTube shouldn’t remove ISIS videos (Por qué plataformas como YouTube no deberían retirar vídeos del Estado Islámico), Mathew Ingram defendía la presencia de vídeos de ejecuciones en portales de internet como YouTube y Facebook, alegando que existe un deber de publicar información útil a la ciudadanía bajo el principio de la libertad de expresión. La tesis de Ingram es típicamente norteamericana: los ciudadanos tienen derecho a conocer la realidad, además del porqué de los gastos públicos en la lucha contra los yihadistas. De esta manera apela a Google y a la empresa de Mark Zuckerberg para que profesen su deber como soportes de la información masiva. Sin embargo el artículo da una respuesta de aparente validez por estar apoyada por otros profesionales de la información, y deja un par de preguntas en el aire: ¿Es completamente indispensable producir información con contenido tan chocante? ¿Y cuál es la verdadera razón por la que las redes sociales pueden negarse a almacenar ciertos contenidos?

En su columna Ingram teme pecar de «estar de acuerdo con Fox News», una cadena de televisión especialmente sensacionalista que [el 3 de febrero de 2015] emitió las imágenes de la muerte del piloto jordano a manos de militares del Estado Islámico (EI). Su temor es normal, pues Fox News siempre ha sido, desde comienzos del milenio, uno de los principales portavoces del conservadurismo norteamericano (casualmente Rupert Murdoch aparece como principal accionista de la News Corporation, empresa a la que pertence Fox News). Es este tipo de prensa amarilla la que apela a la libertad de expresión para mostrar actos de violencia, pero siempre esconden una intencionalidad política, en este caso en concreto es la war on terror, o sea, la guerra contra el terrorismo islámico. En este sentido, estos medios funcionan como propaganda, en busca de una reacción emocional en el espectador y evitando aportar una visión compleja del acontecimiento. Existe un mal uso de este tipo de contenidos chocantes que desvaloriza su utilidad como información, como pudimos ver en España en el semanario El Caso, pues no existe una intención informativa predominante, pero sí un reclamo a la curiosidad morbosa e incluso a la movilización política y social.

Otro aspecto a tener en cuenta es la estructura lineal de los medios tradicionales: para el público, acudir a un medio de comunicación generalmente significa someterse a los criterios informativos de una redacción ajena, pero no insensible, a sus necesidades informativas. Pongamos por caso que El País publica en portada una fotografía especialmente macabra de las consecuencias de una catástrofe natural; en este caso el lector no tiene ningún control sobre la elección de contenidos y es testigo accidental o involuntario de esta instantánea tan inquietante. Así entran en conflicto el deber de los periodistas y las sensibilidades del público, un fenómeno difícil de evitar cuando se supone que el periodista tiene la obligación de acercar el acontecimiento al ciudadano respetando la verdad. Este problema queda más o menos solucionado en los medios digitales gracias a la posibilidad de elección que da la Red. El usuario de internet puede acceder a diferentes contenidos complementarios a través de los hipervínculos de una noticia o simplemente acudiendo a un buscador, unas de las muchas ventajas de la personalización que ofrece la desestructuración de internet. Teniendo en cuenta que existen estas alternativas, los medios de comunicación tradicionales bien pueden evitar mostrar imágenes comprometedoras y adoptar una posición de cautela, solo haciendo referencia a estas para que el público adopte un papel más activo en el proceso informativo, pues el consumo de medios tradicionales no es excluyente en estos tiempos de saturación informativa. ¿A qué se arriesgan los medios tradicionales con los contenidos potencialmente hirientes? Básicamente, a perder el apoyo económico de empresas anunciantes, que prefieren aparecer en plataformas dirigidas a un sector social lo más amplio posible. Y es aquí donde entran en juego YouTube y Facebook.

A pesar de ser productos de la nueva era de las telecomunicaciones, las redes sociales y plataformas digitales como YouTube y Facebook no defienden la libre circulación de contenidos de todo tipo en internet. En algunos portales están prohibidos los contenidos ofensivos sin distinción (de carácter racial, sexual, político, etc.), pues están enfocados como foros de encuentro social y de entretenimiento, sin espacio para conflictos o debates acalorados. Hace unos meses los responsables de la tienda online Apple Store se negaron a poner a la venta el videojuego Papers, Please por contener escenas de nudismo, obligando a su creador a rehacer los gráficos para que no mostrasen las partes pudendas de los personajes. De por sí, estos portales no tienen por qué adaptarse a las obligaciones informativas de los medios de comunicación, pues cumplen un papel diferente, pero no incompatible, en la sociedad. Eso sí, cabe decir que esta actitud de corrección y censura es arbitraria, ya que, primero, existen una serie de pasos y barreras que el usuario (agente activo en un proceso informativo no lineal, no lo olvidemos) debe superar para acceder a cualquier tipo de contenido: descripción del contenido, advertencias y básicamente una serie de clicks que se deben realizar antes de llegar a la información deseada. El papel de buscador voluntario del usuario hace innecesaria la actitud paternalista y protectora de los administradores de estas redes sociales. El escándalo público, per se, no daña estos soportes, pues no se les debería exigir responsabilidad sobre los contenidos que crean personas ajenas a la organización, personas que, recuerdo, quedan expuestas públicamente, hagan buen o mal uso de los soportes.

Un punto que no trata la columna de Mathew Ingram es el incomprensible criterio de aceptabilidad de YouTube. Explico: efectivamente existen vídeos de ejecuciones, accidentes de tráfico, torturas, palizas y tiroteos (algunos cometidos por las fuerzas del orden de los EE.UU.) de violencia explícita, pero curiosamente no aparecen vídeos en los que se vea íntegramente el asesinato de un rehén [o prisionero] por un miembro del EI. No hablamos de documentos marginales; muchos de estos vídeos tienen más de 300.000 visitas, pasados casi dos años desde su subida, y no sería extraño que se marcasen como material ofensivo. Sin embargo ahí siguen, creando incógnita. ¿Puede ser que Google elimine en concreto la propaganda del EI por orden de la Agencia de Seguridad de los EE.UU.? La conexión entre la multinacional y el gobierno norteamericano existe, como descubrimos hace unos meses. ¿O acaso es por respeto a las familias de los rehenes asesinados? Si fuese así, ¿por qué existen imágenes de ciudadanos estadounidenses abatidos por agentes de la policía en circunstancias irregulares? ¿[Censuran] por interés económico y por contentar a la mayor cantidad de público y a las empresas anunciantes? ¿Y quién querría ser anunciado en la previa a una decapitación? No son estos vídeos violentos los que generan dinero ni el mayor tráfico. ¿Es por puritanismo? En todo el dominio se eliminan vídeos solo por insinuar las formas de un pezón femenino. ¿Pero por qué mantener la violencia? Por lo menos Facebook actúa de forma más acorde con este principio (violencia, discriminación y sexo, expresamente prohibidos), más que nada por su carácter de herramienta de enlace social y personal, sin pretensiones de plataforma informativa.

El verdadero debate no es sobre la libertad de expresión y la transparencia mediática, sino sobre las razones y el razonamiento que llevan a motores de búsqueda como el de Google, y por extensión a plataformas como YouTube y productos hermanos, a ocultar información sensible muy concreta. Google ya no es la inocente alternativa a Yahoo. Estamos frente a una multinacional que tiene la batuta para dirigir la atención del público activo. En la nueva era de la comunicación instantánea los medios tradicionales perdieron el rol de gatekeepers para pasárselo a los intermediarios de internet, que ni siquiera son periodistas, como mucho son mercaderes de la información.

#GamerGate en la memoria

El año 2014 se cerró con una de las polémicas más abstrusas en el sector de los videojuegos. El drama se puede resumir en lo siguiente: en los EE.UU. usuarios descontentos acusaron a la prensa especializada de haber caído en los círculos de influencias de desarrolladores, empresas videolúdicas y lobbies de minorías, por lo que ya no ofrecían información objetiva y crítica; todo esto en base al romance entre un redactor de Kotaku y una programadora feminista. Este escándalo de thriller conspiranoico y posterior campaña de protesta recibió el nombre de Gamergate por parte del público disidente. Los periodistas respondieron agresivamente a estas acusaciones al intuir el tono reaccionario, pueril y machista de parte de la masa enfurecida y mayormente anónima. La discusión se salió de madre cuando gente partidaria, contraria e indiferente al GamerGate comenzó a recibir amenazas a través de redes sociales. Una cosa muy idiota, vamos.

En retrospectiva GamerGate fue una protesta justa pero mal enfocada. Los indignados tildaron de enemigos a los que no tenían capacidad alguna para manipular a los medios, y no supieron desentenderse de trolls y grupos racistas y/o machistas dentro de sus filas. No se detectaron reprimendas a las grandes distribuidoras ni a los propios consumidores, que son los determinantes de los contenidos de las principales cabeceras y páginas de información. Además se ningunearon los portales alternativos donde periodistas y críticos tienen mayor libertad para informar y dar una opiniones honestas a temáticas que otras redacciones pasan por alto a favor de publirreportajes y clickbait. GamerGate fue una batalla que se libró en redes sociales y foros de internet, no tanto para cambiar el statu quo como para perpetuar una discusión que no llevaba a ninguna parte.

A finales de 2014 escribí un artículo/clamor al sentido común en la difunta web transgrediendo.com insistiendo en el potencial revolucionario del movimiento #GG. Inmediatamente después de publicarlo un usuario de Twitter se apresuró a señalarme como aliado por la causa; bastante inquietante. La verdad es que intenté ser lo más neutral posible, pero la posibilidad de decantarme por uno de los bandos (contra o pro) era bastante tentadora. Casi dos años más tarde me decanto más por oponerme, en vista de las nulas repercusiones del hashtag #GG y de su discurso contradictorio. Al releer esta columna me doy cuenta de que, efectivamente, hará falta volver a sacar el tema para reflexiona.

Hoy en día la industria videolúdica presenta los mismos vicios que de aquella: la prensa mainstream vive de la publicidad de grandes empresas y da protagonismo desmesurado a los proyectos de las grandes multinacionales, los principales medios digitales apuestan por los contenidos multimedia y el espectáculo en detrimento de la información de calidad, los hábitos de consumo de los gamers recompensan títulos que limitan la creatividad de los desarrolladores, las grandes distribuidoras siguen apostando por el control obsesivo de sus propiedades intelectuales, surgen discusiones acaloradas sobre roles de género y feminismo en videojuegos, y en general existe una grave falta de interés por los precedentes históricos del medio.

El siguiente artículo fue publicado el 16 de diciembre de 2014.

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Antecedentes y consecuencias de otra polémica sobre videojuegos

Desde hace unos meses vengo recibiendo uppercuts mediáticos de la prensa extranjera. Dan un giro completo a mi visión de un mundo que creía invariable, perfeccionado y libre de miasmas. Por supuesto, no hablo de las crisis humanitarias de África occidental, las ejecuciones sumarias en México o el nuevo comunicado tragicómico de Corea del Norte para el mundo. «Por favor, no, qué bajón, que tengo más cosas en las que pensar». Me refiero al sanctasanctórum que comparto con millones de personas del mundo desarrollado. A estos escapistas del gris mundo capitalista nos es común el hobby de disfrutar de los videojuegos. Como es inherente a los llamados «colectivos», los jugadores tenemos el problema de que para nada somos una masa homogénea y, sin embargo, nos han hecho creer que somos tal. Hemos encontrado un problema serio, pero parece que no queremos reconocerlo, pues estamos demasiado cómodos en nuestras sillas reclinables y rodeados por las suavísimas olas de la wifi, deliciosa ambrosía.

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Zoë Quinn

La polémica Gamergate hace aparición el pasado mes de agosto, cuando un ex novio despechado acusa a Zoë Quinn, autora del juego de texto Depression Quest, de tener una relación amorosa con Nathan Grayson, redactor de Kotaku. La noticia hubiese pasado como chisme rosa de no ser porque en ciertos foros de Internet el rumor se interpretó como una señal de que el periodista y, por extensión, gran parte de la prensa especializada había caído en la corrupción al haber concedido tanto a Quinn como a otros desarrolladores un hipotético trato de favor a cambio de beneficios. A pesar de las declaraciones del redactor jefe de Kotaku, admitiendo que existía el noviazgo y aclarando que Grayson no había realizado ninguna información sobre Quinn tras su relación, el colectivo más extremista intensificó una campaña de acoso contra la autora que ya venía de antiguo y que, según ella, estaba afectando a amigos y familiares. Las amenazas e increpaciones menos terroríficas llegaban por Twitter en forma de mensajería privada de y tweets, la mayoría catalogados mediante el hashtag #Gamergate. La misma Quinn, con el apoyo de la prensa, señaló a estos anónimos como la razón por la que sigue existiendo discriminación hacia las mujeres dentro de la cultura del videojuego. En respuesta una fracción pro-Gamergate disconforme dejó clara su única intención al margen de los exabruptos misóginos: terminar como fuese con la mala praxis de la prensa del videojuego, a favor de un nuevo código deontológico que no permita la influencia de empresas o autores en la labor informativa. Desgraciadamente, este último grupo de idealistas tendría que lidiar con trolls y verdaderos reaccionarios dentro del movimiento. Así los medios acabarían por catalogarlos unánimemente como una masa homogénea de retrógrados contrarios a la inclusión social y al debate sobre el rol de las mujeres en los nuevos medios interactivos.

Durante estos intensos meses de alianzas y represalias discursivas, Twitter se convirtió en un foro de bilis y de columnas interminables de calumnias, acusaciones, agravios e improperios. Periodistas y personalidades críticos con Gamergate fueron etiquetados como social justice warriors (guerreros por la justicia social), un término de uso peyorativo empleado para señalar, dicen, a los que se autoproclaman portavoces de sectores sociales que no les dieron ni voz ni voto. Pero, para qué engañarnos, también para estigmatizar a todo aquel que analizase los videojuegos dentro de un contexto sociopolítico. Al otro lado del No Man’s Land se increpó por su actitud inmovilista e infantil a los que negaban la necesidad de un debate político inspirado por videojuegos. Prácticamente se barría a toda figura pública «a favor» o «en contra de» con una lista interminable de tweets de los «contrincantes». Insultos, hashtags y chorros de bilis cruzaban de una trinchera a otra como obuses junto con filtraciones de direcciones, números de teléfono y fotografías de las casas de los enemigos de ambas causas. Si esto sucedía en Twitter, uno de los lugares más moderados y controlados de la web, imaginaos lo que sucedía en Reddit o (¡horror!) en 4chan.

Soy consciente de que la historia que voy a presentar es mucho más rica en matices, pero tengo un tiempo y un espacio limitados que dedicar a la redacción de este artículo que, al fin y al cabo, no es una crónica de sucesos. Al igual que hice yo, os recomiendo consultar las excelentes entradas de Wikipedia (inglés y castellano) y de allí a los enlaces de interés. Eso sí, alejaos de los topics conspiranoicos, NO VALEN LA PENA.

También pido disculpas por enlazar a fuentes en inglés, pero son las que más y mejor han cubierto el fenómeno Gamergate, precisamente surgido en Estados Unidos, cuna y hogar de las grandes multinacionales del entretenimiento virtual. Tampoco es baladí que en el mundo anglófono se están dando importantes pasos hacia el reconocimiento cultural de este tipo de software.

Y antes de continuar, quisiera dejar claras mis intenciones:

  1. No pretendo que esto sea otra diatriba a favor o en contra del movimiento Gamergate. Me declaro fuera de esa discusión, pero no neutral. Tengo capacidad y razones para observar, analizar y criticar a cualquiera de los involucrados. Ambas partes del conflicto tienen razonamientos estimables si presumimos que son bienintencionados. Gamergate, en mi opinión, es el resultado de una serie de comportamientos y convencionalismos que vienen de dar forma a muchas facetas del medio interactivo.
  2. No es este un discurso dirigido a los que ya están familiarizados con el mundillovideojueguil. Prefiero hacer llegar este hito (a mi parecer histórico) y su contexto a un público más amplio, aquel que aprecia la cultura y se interesa por los fenómenos de esta industria.
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La Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Ángeles, el evento de marketing definitivo

La industria de los videojuegos es, a estas alturas, un negocio que mueve cantidades obscenas de dinero, llegando a superar a la industria cinematográfica. Atrás quedaron los días en que los juegos de éxito cabían en disquetes de escasos megas, cuando las fotos del equipo creativo cabían en una sola página del manual de instrucciones. Actualmente las grandes desarrolladoras (como Nintendo, Electronic Arts, Activision o UbiSoft) dan empleo a miles de trabajadores en sus múltiples oficinas. Gracias a las cifras de ventas y a los estudios de audiencias, las multinacionales pueden presumir de haber elaborado la fórmula del éxito. Los juegos que más se venden son los que aprenden de Call of DutyThe Elder ScrollsGrand Theft AutoPokémon o el juego oficial de la FIFA. He aquí, a grandes rasgos, los secretos de un bestseller: ilusión de poder, escapismo, énfasis en la narración, moralidad simplista, incentivos a comportamientos compulsivos repetitivos, larga durabilidad (50-100 horas), dificultad media-baja por defecto, jugabilidad personalizable, sistema de habilidades por niveles, contenido desbloqueable, multijugador competitivo online, renovación anual de la marca y una pizca de nostalgia. La fórmula del éxito, por supuesto, es una falacia, pues compañías más modestas han creado fenómenos que los han lanzado a la fama contradiciendo estas máximas (véanse Angry BirdsMinecraftPapers, Please o Dark Souls). Los engranajes de la economía están bien engrasados gracias a este sector, cuyas empresas más importantes cuentan con activos de miles de millones de euros. Con todo este capital a sus espaldas, sabemos de sobra que los abusos estarán a la orden del día.

Desde comienzos del nuevo siglo los gamers hemos sido testigos de nuevas estrategias de venta impulsadas por las nuevas tecnologías de almacenamiento, descarga y distribución online: Steam y Humble Bundle son buenos ejemplos. Estos avances también han permitido la proliferación de contenidos descargables y microtransacciones que, en el peor de los casos, significan pagar por expansiones digitales sobrevaloradas (a veces más caras que el producto físico original) y bloqueadas en una versión básica; en definitiva, parecería que venden  obras mutiladas a precio completo. Todo vale con tal de ganar dinero, incluso las alianzas con otras marcas para hacer  posible el product placement o los contratos exclusivos para asociar ciertos productos con el título del videojuego. Otra lacra asociada a la actitud codiciosa y abusiva son ciertas estrategias de gestión digital de derechos (DRM en sus siglas en inglés). Este tipo de medidas, por lo general, consiste en asociar cada copia de software (sea de una consola o de un juego)  a un único usuario previo registro en sus bases de datos para poder jugar en el multijugador online. Esto supone un acierto temporal en la lucha contra la piratería y un leve sacrificio de información personal. Luego existe un caso más sangrante de DRM: en esta alternativa el usuario solo podría acceder al juego si estuviese conectado a internet en todo momento, por lo que si su velocidad de conexión es baja, se desconecta o los servidores del juego fallan el software se bloqueará automáticamente. Básicamente el jugador deja de ser propietario para pasar a ser menos que un arrendatario, por lo que es una opción poco recomendable. A largo plazo estas tácticas acabarían siendo muy perjudiciales para el legítimo cliente y apenas afectarían a los piratas, que siempre logran maniobrar alrededor de los obstáculos reprogramando el código original o empleando servidores pirata mejor optimizados. Las grandes multinacionales no prestaron atención y eligieron la segunda opción, por supuesto.

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13/11/2013: Primera noche de ventas de la Playstation 4 en San Francisco

¿Cómo reaccionaba la clientela cuando se dieron los primeros casos de la DRM? Los hábitos de consumo del gamer contemporáneo se habían adaptado al nuevo modelo de cesión de datos, no sin cierta resistencia. Hay que tener en cuenta que el jugador medio no tenía por qué dar importancia a estas políticas corporativas, pues no duele tanto hacer un registro para jugar online y esto no afecta a la jugabilidad a fin de cuentas. Todos estaban conformes hasta que empezó a oírse el lema «siempre online» en las oficinas de las empresas: las gráficas mostraban las ventas del juego, que había cubierto la demanda por sus excelentes capacidades de entretenimiento, pero los altos cargos quisieron creer que la DRM había sido el desencadenante del éxito frente a los piratas. Pensaron que sus tácticas habían funcionado con poco o ningún efecto nocivo sobre el consumidor, por lo que procedieron a optimizar sus estrategias de control para obtener mayores ganancias. «Siempre online» presagiaba el colmo, el fin del juego tradicional, a solas o con amigos mediante multijugador local; y era un ataque contra la democratización del medio, ya que no todos nos podemos permitir una conexión de alta velocidad. En vista del panorama, los bloggers y periodistas más rebeldes, como el sedicioso Jim Sterling, fueron los primeros en prevenir al público sobre estás tácticas y lograron concienciar a una fracción de los consumidores. Otros, sin embargo, reservaron ciegamente estos bestsellers de calidad fastuosa meses antes de su aparición en tiendas; se estimaba, sin temor a errores, que millones de hogares tendrían al menos una copia. Finalmente llegó el 2013, juegos como SimCity y Diablo III se vendieron como rosquillas, como se esperaba, pero nadie supo prever la cantidad de errores que se dieron durante algunos días cuando los servidores no pudieron dar cabida a las señales procedentes de cientos de miles de ordenadores. La indignación fue tan exagerada y escandalosa que la imagen de profesionalidad de las corporaciones quedó por siempre mancillada. Fue de esta manera como la mala DRM, en conjunción con plazos de entrega draconianos y pruebas de eficiencia insuficientes, mermó el crecimiento de estos negocios hasta el punto en que los directivos que abrazaron el «siempre online» están al fin un poco preocupados. Y aun así, un año después del susto, aún a día de hoy se siguen lanzando al mercado superproducciones inacabadas y defectuosas.

Por otra parte, a la prensa tampoco le faltan episodios vergonzosos. Las redacciones de las publicaciones especializadas llevan años beneficiándose de la publicidad de las grandes productoras. A este respecto existe un presunto caso de violación de libertad de expresión muy polémico: Jeff Gertsmann fue despedido en 2007 poco después de la publicación de su análisis desfavorable de Kane and Lynch: Dead Men, cuyas imágenes promocionales ocupaban los principales espacios publicitarios de la web Gamespot, de la que era director de redacción. Otros ejemplos poco halagadores son las constantes no noticias (algunas propias de la desidia del periodismo de declaraciones) y la saturación de material audiovisual facilitado por las desarrolladoras (muchas veces engañoso), dos costumbres que acaban funcionando como infomercials o publirreportajes. En vista de casos como estos y de la proliferación de dominios que se declaran independientes de los grandes grupos mediáticos, queda claro que las empresas, ya sea como inversores o como generadores de noticias, son un factor de presión importante en las redacciones.

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Geoff Keighley, reportero y símbolo de la decadencia del periodismo de videojuegos

A pesar de todo, el común de la prensa especializada ya sufre desde su  funcionalidad como juez y líder de opinión: no actúan como una crítica especializada, sino como evaluadores de artículos de consumo. Los análisis o reviews del game journalism no dejan de ser enumeraciones de características y prestaciones superficiales que el periodista destaca basándose en su propia experiencia dentro de un período de prueba muy limitado por su labor informativa y por la agenda del medio. No hablemos ya de los usuales sistemas de rating, cuyos criterios no se entienden con claridad, suelen ser subjetivos a cada autor y crean confusión en cuanto se contrastan con notas previas o cuando se tienen en cuenta los valores morales de la obra. Este tipo de periodismo de actualidad no deja espacio para un estudio exhaustivo de la historia, contexto, ideas, símbolos y diseños formales y mecánicos que hacen realidad un juego. El ritmo de la actividad periodística está marcado por la batuta del mercado: por un lado las grandes desarrolladoras envían a las redacciones copias de su software para análisis poco antes del lanzamiento oficial, por otro los jugadores impacientes quieren conocer inmediatamente si vale la pena gastarse la paga en cierto título, y por una tercera banda la competencia se beneficia de ser la primera en publicar sus pareceres. Últimamente este modelo informativo ha empezado a dar cuenta de sus limitaciones haciendo conocer los embargos informativos poslanzamiento que algunas de las grandes empresas les obligan a cumplir, generalmente porque hay mucho dinero de reservas en juego o porque el software presenta muchos fallos en el momento de su distribución en tiendas. En definitiva, los periodistas tratan el medio como una industria cultural de consumo, transmitiendo así esta concepción a su público. Desde este punto de vista, debo admitir que la rama moderada de Gamergate tiene motivos para desconfiar de la prensa, que a su vez insiste en simplificar el movimiento etiquetándolo como una panda de retrógrados. Pero, siendo serios, es bastante ingenuo y corto de miras demonizar que una diseñadora indie se pinche a un redactor de Kotaku para demostrar la presunta corrupción y el sesgo ideológico de magazines dedicados a un bien de consumo (véase Papel Mojado de la editorial Debate para conocer a la Liga Mayor de la Mierda).

Durante estos últimos años se ha apreciado una tendencia de algunos usuarios a reivindicar su identidad como gamers. Hace tiempo los videojuegos fueron un hobby mal visto, de descerebrados, incluso el centro de polémicas amarillistas, por eso es lógico que muchos opten por defender su pasatiempo y modo de vida con orgullo. Sin embargo, algunos de estos autoproclamados gamers, llegan al extremo de distinguir entre varios tipos de jugones según su nivel de entrega: digámosles hardcore a los que optan por juegos online competitivos, difíciles y de trama adulta, y llamémosles casual a los que emplean su tiempo en apps para portátiles, juegos fáciles y para públicos de 7 a 99 años. No contentos con eso, algunos también ponen en duda el propio concepto de juego cuando aparecen cosas tan interesantes como Gone HomeThe Stanley Parable o incluso la genial adaptación de The Walking Dead, aduciendo que en estos «no juegos» es imposible perder o que apenas existe interactividad. ¿Qué es un auténtico gamer, entonces? ¿El que ignora por completo los proyectos experimentales a favor del Ultra Assassin’s Duty 2015: Revelations? ¿El que gasta cientos de euros al año en actualizar su hardware? Puede que las grandes compañías  nos eduquen a través de los medios de comunicación para que busquemos la autorrealización  en gráficos fotorrealistas, competiciones online, un protagonista arquetípico, la contagiosa impaciencia del bombo mediático y el consumo irracional. La mentalidad de grupo cerrado acaba por contradecir la idea de la que surgió: la aceptación, crecimiento y enriquecimiento de la cultura del videojuego. No puedo enfadarme cuando Leigh Alexander ningunea a estos inmovilistas clamando al cielo que son los mismos borregos que hacen posibles los abusos empresariales y la atrofia de la cultura lúdica. Y ya que estamos, ¿por qué esa fijación por atacar a las mujeres?

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Anita Sarkeesian

Poco después de la Quinnspiracy la tribu salvaje dentro de Gamergate volcó sus ataques contra Anita Sarkeesian, crítica cultural de corte feminista, cuando publicó un nuevo episodio de su Tropes vs. Women, un videoblog sobre los roles discriminatorios de las mujeres dentro de los videojuegos. En estos vídeos no se pretende deslegitimar el entretenimiento virtual por ser machista, sino señalar y analizar ejemplos en los que las representaciones femeninas son fruto de prejuicios y concepciones paternalistas. Al igual que Quinn, Sarkeesian fue acosada e insultada, hasta tal punto que en octubre canceló su charla en la Universidad Estatal de Utah tras una amenaza de ataque armado. En cualquier caso, para horror de muchas, vemos que los jugadores son más machistas que los juegos. Desde su nacimiento, la industria de los videojuegos fue un campo de nabos dirigido por y para hombres. La aparición de las consolas en los hogares familiares les dió el status de juguetes no ligados a un género concreto. No fue hasta que aparecieron los títulos más pesados narrativamente que los juegos comenzaron a predicar ideas más acordes con un tipo de mentalidad masculina. Es bien cierto que históricamente los más memorables de estos videojuegos han usado a la mujer como reclamotrofeoadorno y cebo onanista; básicamente un elemento pasivo. Por supuesto existen grandes excepciones, aunque muy pocas destacan sin tener los atributos de una supermodelo. El panorama no desanimó a las jugonas y hasta hoy tenemos noticias de que constituyen la mitad de los gamers. Lo curioso es que no se dejan ver mucho, será por miedo a ser víctimas de acoso por internet. Las mujeres existen en esta subcultura, como también existen comportamientos antisociales que infectan la comunidad de jugadores. Quizás se trate de otro ejemplo más del fenómeno fan salido de madre: la normalidad se convierte en normativa, de conjeturas erradas se extraen leyes y la consecuente alienación desestima una realidad compleja. Un entusiasta sin capacidad de crítica bien puede ser un idólatra de la destrucción.

Pero queda otro factor clave para entender el comportamiento fanático. Mucho antes del debate sobre el machismo, en los años 90 el abogado estadounidense Jack Thompson comenzaba su particular caza de brujas. Las comparecencias de Thompson invadían periódicos y boletines televisivos hasta mediados de los 2000. Sus arengas apuntaban a títulos de contenido violento como simuladores directamente responsables de comportamientos homicidas, razón por la cual no deberían beneficiarse de los derechos que otorga la  Carta Magna de los Estados Unidos. Hoy en día se considera la cruzada de Thompson (ahora ex letrado) como una oportunidad de negocio para beneficiarse de la desinformación y de los prejuicios de un nuevo medio que evolucionaba hacia temáticas adultas. Probablemente estas acusaciones puritanas sean el antecedente que hace saltar los resortes de los gamers ante el mínimo ataque. Thompson era un troll de primera división que pretendía amordazar a los creadores de cultura mediante serias medidas legales; Sarkeesian, en cambio, quiere abrir un debate empleando los medios que le otorgó su también polémico crowdfunding. Sarkeesian y otros agentes emplean su derecho a expresar sus ideas sobre la cultura videolúdica, y por esta misma razón sus detractores pueden ponerlos en duda con razonamientos o berrinches bien formulados. Se han pasado muchos pueblos cuando imbéciles anónimos y asociados hacen que la gente tema por su vida y la de sus seres queridos por el hecho de hacer públicas sus opiniones, sean pro o anti-Gamergate, a favor o en contra de la violencia virtual, feminista o patriarcal, culé o merengue, Villarriba o Villabajo. Además, una causa reprimida con violencia produce una respuesta emocional y acaba ganando más adeptos, anulando así la racionalidad del debate. El campo de las ideas es un punto de síntesis de abstracciones teóricas enfrentadas en busca del progreso evolutivo del pensamiento, la ética y la filosofía. Es hora de salir de nuestro grupo afín y dialogar con nuestros contrincantes dialécticos, con humildad, para encontrar los puntos en común y descubrir nueva información, fortalezas y puntos débiles. El enemigo de la libertad de pensamiento (el eje de toda la problemática que plantea Gamergate) no son las Sarkeesian, son los censores como Thompson y los que limitan las capacidades del medio según parámetros que no contemplan los conceptos de diversión, diversidad, creatividad o crítica.

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How Do You Do It?, un minijuego sobre el descubrimiento de la sexualidad

No sé sabe qué fue primero: si el huevo o la gallina, si el gamer retrógrado o las empresas conservadoras. Queda claro que existe una alimentación recíproca entre ambas partes. Es un círculo vicioso que afortunadamente ya tiene unas cuantas fisuras por las que entran nuevos contenidos. La historia empresarial y mediática de los videojuegos ha creado una mentalidad semejante a la de un búnker de vestigios ideológicos propios de regímenes pasados. El fenómeno fan, una parte de nostalgia y otra de campañas de marketing salvajes, crea una identidad colectiva condescendiente y agresiva hacia los foráneos. La mentalidad de grupo anula al individuo y este se reduce a mucho menos cuando se escuda tras el anonimato de internet. Si hoy en día se siguen conservando estas actitudes, significa que los videojuegos aún viven su etapa de juguete de puro entretenimiento. La mentalidad del búnker es el resultado de enfatizar el consumo, sin tener en cuenta las posibilidades creativas de un medio que prácticamente permite alterar el espacio y el tiempo a gusto del jugador y del equipo de artistas y programadores detrás del software. Las obras del Louvre no solo existen para ser contempladas, hay que copiarlas, mejorarlas, desmembrarlas, mezclarlas, estudiarlas e inspirarse en ellas. Las esculturas y los cuadros no son mudos; el buen arte es el que posee un mensaje, una historia que construye y altera nuestras concepciones. El videojuego, sin duda, es un arte.

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Geometry Wars: Galaxies y la belleza estresante del bullet hell

Los conceptos derivados de la tecnología del videojuego ya no son de un único dominio: mujeres, ancianos, niños y reaccionarios también saben utilizar un mando. Por fin somos testigos de cismas y cambios que dejan entrever un futuro interesante para la reflexión y el descubrimiento: juegos indie de bajo presupuesto se codean con las superproducciones multimillonarias, el abanico mediático comienza a ofrecer información y análisis teórico, muchos medios no dejan de insistir en las desventajas de las nuevas tecnologías, los jugones se distancian de los modelos de mercado tradicionales para realizar compras responsables ¡y hay emuladores de todo y para todo! ¡Viva y bravo! Sea como sea, yo doy la bienvenida a la polémica de Gamergate. Hoy más que nunca los foros de Internet son un hervidero de discusiones verticales sobre temas que antes nadie jamás se plantearía. De las conclusiones que saquemos depende un futuro más democrático del medio, donde todos tengan voz y voto en la fábrica de ideas.

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Ahora bien, por muy apasionado que parezca mi artículo, quisiera no volver a sacar este tema en el futuro, por tres razones principales:

1) Prefiero distanciarme del periodismo de videojuegos al uso. Tengo una idea poco halagadora de este circo mediático. Desde mi punto de vista solo ofrecen espectáculo inane en detrimento de información útil y de una perspectiva crítica de la industria cultural. Eso sí, me gustaría volver a insistir en que existen alternativas muy loables.

2) A mi parecer las actitudes irresponsables de empresas y usuarios por igual limitan las posibilidades de, para mí, el medio expresivo definitivo. Si en un futuro tengo la obligación o el ímpetu de insistir en los mismos temas que he tratado en este artículo, querrá decir no se han resuelto o no se han querido resolver, para mal de muchos.

3) En el mundo, y a escasos metros de tu casa, puedes ser partícipe de fenómenos que afectan profundamente a tu modo de vida como, por ejemplo: la separación de poderes, la reforma del sistema penitenciario de acuerdo con las cartas de derechos, el debate sobre la permanencia de los roles de género en el mundo moderno, el concepto de nación, internet y la globalización de la comunicación, los efectos de la imposición histórica de la cultura occidental sobre el resto de civilizaciones, la relevancia de las religiones y la filosofía en la moral moderna, las alternativas al conflicto como resolución de problemas, el arte como mero producto de consumo para el consumo, la acumulación de capital y poder en minorías y la creación de sociedades plutocráticas, la decadencia de los gobiernos democráticos por el control laxo de sus autoridades, la búsqueda de nuevos modelos socioeconómicos, la cuestión de la perdurabilidad de las materias primas, el papel del ser humano en la transformación del terreno y en la evolución de la biosfera, los problemas demográficos de la superpoblación y otros asuntos puramente humanos que reconocen procesos complejos en este mundo que el último Call of Duty solo sabe reflejar a base de xenofobia y headshots (+50 XP).

Soma

French labour union workers and students attend a demonstration against the French labour law proposal in Paris
Manifestación contra la reforma laboral en París, 28 de abril de 2016. Charles Platiau/Reuters

Odio el puto fútbol. Bueno, no. Odio la puta maquinaria mediática y mercantilista que se ha ido construyendo alrededor del balompié. Durante la segunda mitad del siglo pasado los medios audiovisuales han ido perfeccionando las técnicas del montaje y han tomado prestados los recursos líricos de la literatura épica para acabar convirtiendo un deporte popular en un panteón mitológico con sus particulares acólitos, sus predicadores, sus peregrinaciones, sus sectas y sus corruptelas. No siempre segrego bilis cada vez que oigo hablar del mundo de ensueño de las grandes ligas y las competiciones de élite, ese paraíso de cartón piedra  donde todo es camaradería interesada, patriotismo del palo y alguna que otra patada en la espinilla. Estos días les tengo especial tirria a televisiones, emisoras y deportistas por igual con razón de un conflicto de intereses, en el cual, a mi modo de ver, solamente hay una clara prioridad. Para unos lo importante es la fiesta del fútbol, la tradición que abandera los valores occidentales. Para otros, c’est la grève, la huelga, uno de los derechos e instrumentos que garantiza un estado democrático. El corazón de muchos tira hacia el calor de los aficionados en las gradas y el glamour de los futbolistas. El alma de otros tantos mira hacia el futuro de los trabajadores.

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Enfrentamientos entre manifestantes y agentes de policía en Lyon, 28 de abril de 2016. Laurent Cipriani/AP

Las protestas se han ido sucediendo en las principales urbes galas desde que a finales de febrero se anunciase la puesta en marcha de la reforma laboral. La nueva legislación, inspirada en la española de 2012, supondría un duro golpe para la clase trabajadora: las medidas en su conjunto favorecerían a los empresarios y abaratarían los costes laborales. Nos suena, ¿no? La reforma también ha creado un cisma dentro de la izquierda francesa, de la que el partido de François Hollande se desentiende al ceder ante las exigencias de la Comisión Europea. Del desacuerdo entre gobierno y sindicatos surgen las revueltas sociales en medio de una alerta terrorista que tiene razones para prolongarse indefinidamente. Eran pocos los quebraderos de cabeza cuando finalmente llega la Eurocopa, la gallina de los huevos de oro. Putain. De repente se habla de la Euro 2016 como una festividad necesaria para combatir el descontento y el terror. Tengamos la fiesta en paz, en esto están de acuerdo Hollande y los medios de comunicación. Parece que el fútbol se ha convertido en un pretexto perfecto para apaciguar a los manifestantes, que se verían perjudicados si interrumpiesen el transcurso normal del torneo; para evitar posibles altercados, el primer ministro Valls amenaza con prohibir preventivamente las movilizaciones convocadas para el 23 y el 28 de junio. Los grandes medios, en sincronía con el discurso oficial, apartan su foco de atención del Senado, donde se ha tramitado la reforma, y de la Asamblea Nacional, futuro escenario de la votación definitiva prevista para el 5 de julio, un día antes de las semifinales.  La lucha obrera sería en vano si periodistas y políticos lograsen deslegitimar la huelga en una campaña que la convirtiese, a ojos de la opinión pública,  en la ruina del campeonato de la UEFA. Ante semejante perspectiva sindicatos y manifestantes tienen las de perder tanto si salen a la calle como si no.

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“en cenizas todo se hace posible”. Graffiti en el Boulevard des Invalides de París, escrito durante la manifestación del 15 de junio de 2016. Jacques Demarthon/AFP/Getty Images

Como en una distopía una competición deportiva actúa igual que la droga de Huxley, otra forma de la manida metáfora del opio del pueblo. El fútbol no es el Mal, sino aquellos que lo usan como herramienta política y de control social. Volveremos a ver más manipulaciones en Río 2016; otra vez acapararán las portadas las victorias de los medallistas nacionales y quedará relegada a un segundo plano la violencia policial permitida por corruptos de… ¿Pero qué estoy diciendo? Somos malfollados como yo los que no sabemos disfrutar del espectáculo y de la pasión de apoyar a nuestros campeones. Mira, será mejor para todos que me deje de chorradas y me ponga a hacer lo que siempre he querido: un blog dedicado a las proezas del eminente Predrag Mijatović. ¡Me bajo al bar! Desde hoy gritarle a la tele y discutir con los patrones serán mi hobbies favoritos. Te quiero, Manolo Lama. ¡Vamos, España! ¡¿Ya la estás liando, Piqué?! ¡Que no te la metan, De Gea! ¡Fuera de juego, me cago en Dios! ¡Huy! Eso es roja, ¿no? ¡Me cago en tu pecho, árbitro! ¡Gol, hostia! ¡Goooooool! ¡Œ, œ, œ, œeeee…!

mijatovic