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Ilustración de Jakub Rebelka

Mientras que los postulados de Albert Einstein nos señalaban cuatro dimensiones que rigen el continuo del universo, el siguiente simulacrum presenta un solo principio básico: la actividad del sistema motor y el paso del tiempo van de la mano. En el videojuego polaco Superhot (Superhot Team, 2016) el reloj avanza solo cuando el observador se mueve. Se diría que la maquinaria metafísica que mueve este tiempo se alimenta de la energía cinética que genera un demiurgo, o acaso se trata de la antítesis del síndrome de Max Payne. En este extraño mundo la misión del jugador es derrotar miríadas de enemigos sin recibir daño alguno, usando todos los recursos disponibles a través de una perspectiva en primera persona. Los contrincantes van armados con tres tipos de armas de fuego (pistola y rifle automáticos, más escopeta de dos cañones) y una variedad de objetos contundentes y cortantes más propios de la yakuza. No son todo disgustos, el propio avatar puede hacerse con estos instrumentos, repartidos por el escenario, además de herramientas y adornos, en principio inofensivos, y emplearlos contra las hordas de matones. La clave, por supuesto, es calcular con cuidado cada paso y cada gesto dentro del escasísimo margen de maniobra que ofrecen las balas. Toda acción tiene un precio cronológico que se resta a tu rango de posibilidades, así que será mejor que inviertas sabiamente.

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La heterodoxia de esta premisa afecta al apartado gráfico, de estética minimalista desde su humilde concepción. El director artístico Marcin Surma optó por modelos de escasez poligonal o low poly; texturas cristalinas, planas y monocromáticas; una iluminación uniforme y partículas geométricas. Los elementos interactivos presentan diferentes colores según su función: los elementos arquitectónicos del nivel son blancos, los rivales, de un amenazante rojo, y los objetos, negros en contraste con el decorado. Esta gama tan limitada ayuda al jugador a asimilar rápidamente el entorno y a identificar fácilmente los diferentes factores, favoreciendo así la jugabilidad por encima del espectáculo visual. Por si fuese poco, las figuras y los instrumentos estallan en cientos de fragmentos vidriosos, una visión bella y satisfactoria que aporta mayor fisicidad a los impactos. Los menús imitan los viejos interfaces de texto (como los sistemas MS-DOS y Amiga) proyectados en un monitor de tubo de rayos catódicos y dan forma al metajuego y ‘mundo real’ de la ficción narrativa.

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La trama, poco importante pero uno de los motores de la campaña principal, cuenta un relato retrofuturista con muchos puntos en común con metrajes cyberpunk de los 90 como Kôkaku Kidôtai (Oshii Mamoru, 1995) y The Matrix (Lana y Lily Wachowski, 1999), o la serie Serial Experiments Lain (Nakamura Ryūtarō, 1998). Vivimos la historia a través de los ojos o, mejor dicho, de la pantalla del ordenador de un aspirante a hacker que ha conseguido hacerse con una copia de un misterioso programa. La aplicación es la propia simulación dentro de la simulación: Superhot, aquí un prodigio de la realidad virtual tan intenso y adictivo que se ha convertido en la comidilla de los bajos fondos de internet. Sin embargo también circulan rumores que relacionan este videojuego de última generación con extraños incidentes violentos.

El guión construye un puente entre realidad y la ficción con constantes rupturas de la cuarta pared, dirigidas indirectamente hacia el jugador a través del personaje protagonista que a su vez tiene un yo virtual. De algún modo este recurso, algo tosco en mi opinión, busca reforzar la inmersión en un proceso de superposición de identidades o, quizás, de apilamiento de capas de percepción que intentan sepultar y anular los estímulos externos que evidencien la falsedad física de esta experiencia videolúdica. Además esta doble introducción al mundo digital y las constantes apelaciones directas parecen señalar, de forma poco sutil, la influencia de los programadores sobre el participante, al que guían y limitan en todo momento; paradójicamente esto solo resalta la naturaleza artificiosa de Superhot. De todos modos, la intención principal de los desarrolladores parece ser la de crear el entorno emocional y cognitivo ideal para que los consumidores imiten ciertos hábitos sociales a los que les condicionan mediante mensajes con propiedades de memes. En el propio juego se pide insistentemente a los adeptos llenar las redes sociales con una frase cargada de falsa ironía: «Superhot es el shooter más innovador al que he jugado en años». Todo busca intensificar una operación de marketing viral y crear vínculos de complicidad y de compromiso (o engagement en la jerga comercial) que conlleven a la difusión y al refuerzo de la imagen de la marca. No hacía falta hacerme sentir doblemente manipulado en un flagrante caso de interacción parasocial para recomendar Superhot, la verdad.

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Los méritos de Superhot Team se remontan a 2013, cuando participaron en el 7 Day FPS Challenge, una plataforma online para destacar los mejores first-person shooters creados en siete días. Piotr Iwanicki, director del proyecto, dijo haberse inspirado en el minijuego en Flash Time4Cat (Megadev, 2012) y el videoclip Bad Motherfucker (Ilya Naishuller, 2013). Poco después del desafío semanal, lanzaron un prototipo para navegador un poco más pulido que llamó la atención de la prensa especializada. En poco tiempo se hicieron un hueco en la tienda de Steam e iniciaron una colecta en Kickstarter que, después del enorme interés que había suscitado la demo, superó la meta de 100.000 dólares en menos de 24 horas. Al cabo de 30 días, el 14 de junio de 2014, el crowdfunding cerró con una recaudación de 250.798 $. La versión final, a la venta para PC desde febrero de 2016, fue todo un éxito de crítica y un hito en la historia del ambiente indie.

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El encanto de Superhot se encuentra más allá de la campaña, en los niveles de desafíos. En esta sucesión de episodios regidos por normas y objetivos especiales es donde la jugabilidad irradia la esencia transgresora del juego. Existe un ritmo marcado por la aparición de enemigos en el escenario y por la cadencia de cada arma; el jugador debe sincronizarse y fluir con el compás para aniquilar el mayor número de tipos rojos. La concentración y la comprensión de las leyes son la clave del triunfo: lo primordial es que en realidad el tiempo nunca se detiene, se mueve a una fracción de su transcurrir normal incluso cuando el avatar está completamente quieto. Esto quiere decir que existe una tensión que nos apura a movernos juiciosamente y no quedarnos con el culo sentado esperando que una solución caiga del cielo. Visto así, se diría que estamos ante un híbrido que fomenta comportamientos más propios de los juegos de estrategia por turnos (véase XCOM o Civilization). Las masacres acaban convirtiéndose en coreografías improvisadas al tempo que establezca el usuario según su habilidad y su osadía.

Opciones como el Endless Mode son un buen ejercicio de entrenamiento para dominar las técnicas avanzadas: aturdir momentaneamente a los adversarios, esquivar proyectiles sin emplear cobertura, desarmar a balazos, romper balas enemigas con las tuyas, utilizar objetos a modo de escudos, predecir la trayectoria del oponente y adelantarte a él, priorizar blancos según su peligrosidad, provocar que los malosos se disparen entre ellos, cortar plomazos con una katana y una habilidad especial de intercambio de posición que te puede sacar de más de un apuro. Desde el instante en que esquivas la primera media docena de balas consecutivas entras en un trance que te permitirá entrar en lo más alto de los rankings con cifras mortales de tres dígitos. Es completamente adictivo y el contenido parece no tener fin, pero lo mejor es que aún queda mucho por aprender fuera de esta primera entrega.

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El año pasado salió Superhot VR para varias plataformas con soporte para dispositivos de realidad virtual.  La ficción se hace realidad y ahora puedes disfrutar de Superhot de la manera más inmersiva disponible hasta que llegue la tecnología de digitalizaión de cerebros. Eso sí, si prefieres no gastarte cientos de euros en montar un sistema de realidad virtual, siempre te quedará la expansión Superhot: Mind Control Delete, un añadido, aún en construcción pero jugable, con nuevas situaciones y mayor cantidad de variables. Podremos ver si la versión definitiva de Mind Control Delete supera a su predecesora a finales de este año.

Superhot está disponible para las consolas PlayStation 4 y Xbox One, y para PC, Mac y Linux a través de Steam, Humble Store y GOG.

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