Patente de Corso®

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Ilustración de Jesse McGibney.

La desarrolladora independiente Alientrap lanzó la versión definitiva de Cryptark en junio de 2017 tras pulir la beta durante casi dos años de pruebas en el acceso anticipado de Steam. En esencia Cryptark es un twin-stick shooter en dos dimensiones: la palanca izquierda del mando controla el movimiento del avatar y la derecha, el punto de mira en relación al personaje jugable. Como indica el diseñador Jesse McGibney la perspectiva podría haber sido cenital (como en Smash TV o en Hotline Miami), pero la estética de ciencia ficción y la ambientación en espacios de gravedad cero favorecían una presentación en lateral. Los gatillos superiores del mando servirían para activar las diferentes armas, que se asignan a cada botón según las preferencias del jugador.

La premisa de la campaña principal no puede ser más arcade: el esquema básico de todos los niveles consiste en llegar del punto A, la fragata pirata, al punto B, el centro neurálgico de cada estación alienígena/laberinto que sirve de escenario, y conseguir el mayor número de puntos a lo largo de seis niveles. Por supuesto, Cryptark no es un paseo, para nada. La meta se encuentra flanqueada por barreras con cerrojos electrónicos y una red de dispositivos de autodefensa, y además está bajo la custodia de decenas de enemigos móviles y fijos de diferentes capacidades y tamaños que buscan y atacan continuamente al jugador. Manejar el cuerpo y la mirilla del personaje en desincronía supone un desafío básico: el primero para navegar por el escenario y esquivar los proyectiles de manera que no reciba daños, y el segundo para posicionar el ángulo de los cañones que permitirán disparar a los enemigos y a las trampas. El verdadero reto es jugar con estos comandos bajo varias fuentes de presión: la amenaza constante de monstruos biónicos, una complicada red de sistemas interrelacionados, objetivos opcionales, un límite de tiempo y el peso de una economía opresiva.

¿Por dónde empezamos? Los objetivos principales son sistemas o terminales que representan diferentes normas aplicadas a cada nivel: el sistema de cerraduras mantiene todas las puertas bloqueadas bajo llave, el de torretas controla los cañones del exterior de la estación, el de reparación arregla sistemas destruidos, el de fabricación crea nuevos enemigos, etc. El número y la diversidad de estos sistemas varían según el nivel de dificultad, que asciende a medida que se progresa en la campaña. Eso sí, la victoria se consigue finalmente cuando se destruye el último núcleo, el tipo de sistema más importante. ¿Simple? No. Al núcleo, por lo general, lo protege un escudo gestionado por un generador de campos electromagnéticos y al mismo tiempo está conectado a un sistema de alarma que si se activa atrae a todos los enemigos a la estancia central. Sin embargo, no contentos con estas medidas de protección, estos sistemas secundarios cooperan con otros de sistemas de apoyo, repartidos a lo largo y ancho del mapa, que trabajan por el mantenimiento y su funcionamiento de toda la maquinaria de la inmensa nave extraterrestre. Así se establecen relaciones entre sistemas que exigen al jugador planear con sumo cuidado la estrategia y el orden de acción más efectivo. Lo más sencillo, pensarás, sería comenzar con el último eslabón de la cadena defensiva del núcleo, ¿verdad? Nanay.

El mapa es esencial a la hora de idear una estrategia de ataque.

En el mundo de Cryptark los mercenarios espaciales establecen subcontratas con grandes corporaciones interplanetarias para limpiar de amenazas los bastiones abandonados de los «xenos». Estas enormes mazmorras vagan por la galaxia como vestigios de una extraña especie alienígena cuya tecnología ha adquirido un alto precio en el mercado y también supone una jugosa fuente de recursos para expoliadores y corsarios. Las empresas contratantes tienen el privilegio de sugerir a sus empleados límites monetarios y tareas secundarias que maximicen las ganancias: en el juego esto se ve en la pantalla de selección de misión, donde se enumeran las condiciones y los objetivos opcionales que suponen un bonus añadido al premio por destruir el núcleo. Desgraciadamente la parte contratante exige rapidez, paga muy poco y no costea los gastos en armamento y equipamiento de los piratas. Este sistema económico, desventajoso para la parte contratada, obliga al jugador a sacar el máximo rendimiento posible con la mínima cantidad de recursos, lo cual se traduce en llevar una cantidad paupérrima de munición y protección con la esperanza de que sea suficiente para cumplir con los objetivos básicos los que aportarían un extra. El beneficio es posible siempre y cuando el currante tenga suerte, destreza y suficiente sangre fría bajo las condiciones más precarias. Por otro lado la derrota empeora proporcionalmente al número de ayudas y herramientas que se equipen para hacer las partidas más fáciles. El riesgo siempre es alto y las probabilidades de perder son demasiadas en todo momento.  El truco estaría en buscar un esquivo punto medio para que, en el peor de los casos, este latrocinio virtual no se conviertiese en un negocio de estancamiento continuo. Claro que, bueno, siempre te darán a elegir entre varias misiones con diferentes parámetros, así que acabarás eligiendo la que más te convenga, ¿no? ¡Ja! Olvídate.

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En la campaña pueden conseguirse armas tan destructivas como una bomba nuclear reducida.

Si esta cantidad obscena de variables no fuese ya suficiente información que tener en cuenta, hay que añadir el factor roguelike: la posición, cantidad y tipo de todos los elementos (enemigos, arquitectura, condiciones y objetivos) dependen de un algoritmo del programa que genera los niveles de manera aleatoria. De este modo la experiencia personal de cada jugador se decidirá en una tirada de dados: unas veces tienes niveles donde tendrás que recorrer un dédalo desierto de un lado a otro con el tiempo justo, y otras veces te verás rodeado por hordas de fortalezas vivientes que paren cyborgs rastreadores especializados en acorralar y empalar. Estar a merced de los caprichos del algoritmo parece ir en contra del aspecto jugable que exige al jugador dominar los controles, priorizar correctamente blancos a pequeña y a gran escala, y además mantener la máxima concentración. Otra característica del formato roguelike es la muerte permanente o permadeath: cuando se alcanza la pantalla de Game Over no existe otra opción que comenzar la aventura desde cero. Lo único que permanece de un inicio de partida a otro, a modo de metajuego, son desbloqueables en forma de trajes, mechas o exoesqueletos dotados con diferentes arsenales que favorecen un estilo de jugabilidad específico. Lo malo es que estas armaduras mecánicas se consiguen al canjear artefactos, equivalentes a monedas de cambio que se ganan cumpliendo exigentes sub-misiones arbitrarias. Los roguelikes no tienen término medio y tienen más puntos en común con una carrera ciclista de desgaste en cuesta: su idiosincrasia es su mayor encanto y a la vez su peor defecto.

En la nave pirata podrás poner probar tu arsenal sin gastar una sola bala.

Por lo que escribo pudiera parecer que no existe gente cuerda que pueda disfrutar de la obra de Alientrap, pero no es el caso. Este tipo de juego es el paraíso del masoquista: un pasillo donde se le darán varazos hasta que se aburra. Los roguelike-likes o rogue-lite, subcategoría a la que pertenecen el propio Cryptark, Dwarf Fortress y las mazmorras de Bloodborne, requieren perseverancia y un estudio minucioso de sus mecánicas. Cada cual decidirá según su propio criterio si todo el esfuerzo merece la pena; mi opinión es que fuera del ámbito de los eSports nunca se podrá sacar una utilidad práctica a las «maquinitas». Sí es cierto que el camino a la perfección de una actividad o pasatiempo tiene sus recompensas en forma de estímulos y resultados sorprendentes, pero a mí las lucecitas y las puntuaciones finales no llenan mi vacío interior, qué quieres que te diga. Al menos estamos ante un título corto que mostrará todo lo que tiene en pocas horas y no mantendrá el usuario enganchado ad infinitum como muchas cámaras de Skinner. Porque es eso, Cryptark se disfruta en pequeñas píldoras cargadas de música electrónica, gráficos sencillos muy logrados, efectos audiovisuales que transmiten una quinestesia deliciosa y un ritmo alocado entre la histeria y la paranoia.

Cryptark está disponible para PC a través de las plataformas GOG, The Humble Store y Steam, y también para PlayStation 4. Por cierto, Alientrap tiene previsto sacar la secuela este año, así que estaremos atentos.

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