#GamerGate en la memoria

El año 2014 se cerró con una de las polémicas más abstrusas en el sector de los videojuegos. El drama se puede resumir en lo siguiente: en los EE.UU. usuarios descontentos acusaron a la prensa especializada de haber caído en los círculos de influencias de desarrolladores, empresas videolúdicas y lobbies de minorías, por lo que ya no ofrecían información objetiva y crítica; todo esto en base al romance entre un redactor de Kotaku y una programadora feminista. Este escándalo de thriller conspiranoico y posterior campaña de protesta recibió el nombre de Gamergate por parte del público disidente. Los periodistas respondieron agresivamente a estas acusaciones al intuir el tono reaccionario, pueril y machista de parte de la masa enfurecida y mayormente anónima. La discusión se salió de madre cuando gente partidaria, contraria e indiferente al GamerGate comenzó a recibir amenazas a través de redes sociales. Una cosa muy idiota, vamos.

En retrospectiva GamerGate fue una protesta justa pero mal enfocada. Los indignados tildaron de enemigos a los que no tenían capacidad alguna para manipular a los medios, y no supieron desentenderse de trolls y grupos racistas y/o machistas dentro de sus filas. No se detectaron reprimendas a las grandes distribuidoras ni a los propios consumidores, que son los determinantes de los contenidos de las principales cabeceras y páginas de información. Además se ningunearon los portales alternativos donde periodistas y críticos tienen mayor libertad para informar y dar una opiniones honestas a temáticas que otras redacciones pasan por alto a favor de publirreportajes y clickbait. GamerGate fue una batalla que se libró en redes sociales y foros de internet, no tanto para cambiar el statu quo como para perpetuar una discusión que no llevaba a ninguna parte.

A finales de 2014 escribí un artículo/clamor al sentido común en la difunta web transgrediendo.com insistiendo en el potencial revolucionario del movimiento #GG. Inmediatamente después de publicarlo un usuario de Twitter se apresuró a señalarme como aliado por la causa; bastante inquietante. La verdad es que intenté ser lo más neutral posible, pero la posibilidad de decantarme por uno de los bandos (contra o pro) era bastante tentadora. Casi dos años más tarde me decanto más por oponerme, en vista de las nulas repercusiones del hashtag #GG y de su discurso contradictorio. Al releer esta columna me doy cuenta de que, efectivamente, hará falta volver a sacar el tema para reflexiona.

Hoy en día la industria videolúdica presenta los mismos vicios que de aquella: la prensa mainstream vive de la publicidad de grandes empresas y da protagonismo desmesurado a los proyectos de las grandes multinacionales, los principales medios digitales apuestan por los contenidos multimedia y el espectáculo en detrimento de la información de calidad, los hábitos de consumo de los gamers recompensan títulos que limitan la creatividad de los desarrolladores, las grandes distribuidoras siguen apostando por el control obsesivo de sus propiedades intelectuales, surgen discusiones acaloradas sobre roles de género y feminismo en videojuegos, y en general existe una grave falta de interés por los precedentes históricos del medio.

El siguiente artículo fue publicado el 16 de diciembre de 2014.

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Antecedentes y consecuencias de otra polémica sobre videojuegos

Desde hace unos meses vengo recibiendo uppercuts mediáticos de la prensa extranjera. Dan un giro completo a mi visión de un mundo que creía invariable, perfeccionado y libre de miasmas. Por supuesto, no hablo de las crisis humanitarias de África occidental, las ejecuciones sumarias en México o el nuevo comunicado tragicómico de Corea del Norte para el mundo. «Por favor, no, qué bajón, que tengo más cosas en las que pensar». Me refiero al sanctasanctórum que comparto con millones de personas del mundo desarrollado. A estos escapistas del gris mundo capitalista nos es común el hobby de disfrutar de los videojuegos. Como es inherente a los llamados «colectivos», los jugadores tenemos el problema de que para nada somos una masa homogénea y, sin embargo, nos han hecho creer que somos tal. Hemos encontrado un problema serio, pero parece que no queremos reconocerlo, pues estamos demasiado cómodos en nuestras sillas reclinables y rodeados por las suavísimas olas de la wifi, deliciosa ambrosía.

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Zoë Quinn

La polémica Gamergate hace aparición el pasado mes de agosto, cuando un ex novio despechado acusa a Zoë Quinn, autora del juego de texto Depression Quest, de tener una relación amorosa con Nathan Grayson, redactor de Kotaku. La noticia hubiese pasado como chisme rosa de no ser porque en ciertos foros de Internet el rumor se interpretó como una señal de que el periodista y, por extensión, gran parte de la prensa especializada había caído en la corrupción al haber concedido tanto a Quinn como a otros desarrolladores un hipotético trato de favor a cambio de beneficios. A pesar de las declaraciones del redactor jefe de Kotaku, admitiendo que existía el noviazgo y aclarando que Grayson no había realizado ninguna información sobre Quinn tras su relación, el colectivo más extremista intensificó una campaña de acoso contra la autora que ya venía de antiguo y que, según ella, estaba afectando a amigos y familiares. Las amenazas e increpaciones menos terroríficas llegaban por Twitter en forma de mensajería privada de y tweets, la mayoría catalogados mediante el hashtag #Gamergate. La misma Quinn, con el apoyo de la prensa, señaló a estos anónimos como la razón por la que sigue existiendo discriminación hacia las mujeres dentro de la cultura del videojuego. En respuesta una fracción pro-Gamergate disconforme dejó clara su única intención al margen de los exabruptos misóginos: terminar como fuese con la mala praxis de la prensa del videojuego, a favor de un nuevo código deontológico que no permita la influencia de empresas o autores en la labor informativa. Desgraciadamente, este último grupo de idealistas tendría que lidiar con trolls y verdaderos reaccionarios dentro del movimiento. Así los medios acabarían por catalogarlos unánimemente como una masa homogénea de retrógrados contrarios a la inclusión social y al debate sobre el rol de las mujeres en los nuevos medios interactivos.

Durante estos intensos meses de alianzas y represalias discursivas, Twitter se convirtió en un foro de bilis y de columnas interminables de calumnias, acusaciones, agravios e improperios. Periodistas y personalidades críticos con Gamergate fueron etiquetados como social justice warriors (guerreros por la justicia social), un término de uso peyorativo empleado para señalar, dicen, a los que se autoproclaman portavoces de sectores sociales que no les dieron ni voz ni voto. Pero, para qué engañarnos, también para estigmatizar a todo aquel que analizase los videojuegos dentro de un contexto sociopolítico. Al otro lado del No Man’s Land se increpó por su actitud inmovilista e infantil a los que negaban la necesidad de un debate político inspirado por videojuegos. Prácticamente se barría a toda figura pública «a favor» o «en contra de» con una lista interminable de tweets de los «contrincantes». Insultos, hashtags y chorros de bilis cruzaban de una trinchera a otra como obuses junto con filtraciones de direcciones, números de teléfono y fotografías de las casas de los enemigos de ambas causas. Si esto sucedía en Twitter, uno de los lugares más moderados y controlados de la web, imaginaos lo que sucedía en Reddit o (¡horror!) en 4chan.

Soy consciente de que la historia que voy a presentar es mucho más rica en matices, pero tengo un tiempo y un espacio limitados que dedicar a la redacción de este artículo que, al fin y al cabo, no es una crónica de sucesos. Al igual que hice yo, os recomiendo consultar las excelentes entradas de Wikipedia (inglés y castellano) y de allí a los enlaces de interés. Eso sí, alejaos de los topics conspiranoicos, NO VALEN LA PENA.

También pido disculpas por enlazar a fuentes en inglés, pero son las que más y mejor han cubierto el fenómeno Gamergate, precisamente surgido en Estados Unidos, cuna y hogar de las grandes multinacionales del entretenimiento virtual. Tampoco es baladí que en el mundo anglófono se están dando importantes pasos hacia el reconocimiento cultural de este tipo de software.

Y antes de continuar, quisiera dejar claras mis intenciones:

  1. No pretendo que esto sea otra diatriba a favor o en contra del movimiento Gamergate. Me declaro fuera de esa discusión, pero no neutral. Tengo capacidad y razones para observar, analizar y criticar a cualquiera de los involucrados. Ambas partes del conflicto tienen razonamientos estimables si presumimos que son bienintencionados. Gamergate, en mi opinión, es el resultado de una serie de comportamientos y convencionalismos que vienen de dar forma a muchas facetas del medio interactivo.
  2. No es este un discurso dirigido a los que ya están familiarizados con el mundillovideojueguil. Prefiero hacer llegar este hito (a mi parecer histórico) y su contexto a un público más amplio, aquel que aprecia la cultura y se interesa por los fenómenos de esta industria.
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La Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Ángeles, el evento de marketing definitivo

La industria de los videojuegos es, a estas alturas, un negocio que mueve cantidades obscenas de dinero, llegando a superar a la industria cinematográfica. Atrás quedaron los días en que los juegos de éxito cabían en disquetes de escasos megas, cuando las fotos del equipo creativo cabían en una sola página del manual de instrucciones. Actualmente las grandes desarrolladoras (como Nintendo, Electronic Arts, Activision o UbiSoft) dan empleo a miles de trabajadores en sus múltiples oficinas. Gracias a las cifras de ventas y a los estudios de audiencias, las multinacionales pueden presumir de haber elaborado la fórmula del éxito. Los juegos que más se venden son los que aprenden de Call of DutyThe Elder ScrollsGrand Theft AutoPokémon o el juego oficial de la FIFA. He aquí, a grandes rasgos, los secretos de un bestseller: ilusión de poder, escapismo, énfasis en la narración, moralidad simplista, incentivos a comportamientos compulsivos repetitivos, larga durabilidad (50-100 horas), dificultad media-baja por defecto, jugabilidad personalizable, sistema de habilidades por niveles, contenido desbloqueable, multijugador competitivo online, renovación anual de la marca y una pizca de nostalgia. La fórmula del éxito, por supuesto, es una falacia, pues compañías más modestas han creado fenómenos que los han lanzado a la fama contradiciendo estas máximas (véanse Angry BirdsMinecraftPapers, Please o Dark Souls). Los engranajes de la economía están bien engrasados gracias a este sector, cuyas empresas más importantes cuentan con activos de miles de millones de euros. Con todo este capital a sus espaldas, sabemos de sobra que los abusos estarán a la orden del día.

Desde comienzos del nuevo siglo los gamers hemos sido testigos de nuevas estrategias de venta impulsadas por las nuevas tecnologías de almacenamiento, descarga y distribución online: Steam y Humble Bundle son buenos ejemplos. Estos avances también han permitido la proliferación de contenidos descargables y microtransacciones que, en el peor de los casos, significan pagar por expansiones digitales sobrevaloradas (a veces más caras que el producto físico original) y bloqueadas en una versión básica; en definitiva, parecería que venden  obras mutiladas a precio completo. Todo vale con tal de ganar dinero, incluso las alianzas con otras marcas para hacer  posible el product placement o los contratos exclusivos para asociar ciertos productos con el título del videojuego. Otra lacra asociada a la actitud codiciosa y abusiva son ciertas estrategias de gestión digital de derechos (DRM en sus siglas en inglés). Este tipo de medidas, por lo general, consiste en asociar cada copia de software (sea de una consola o de un juego)  a un único usuario previo registro en sus bases de datos para poder jugar en el multijugador online. Esto supone un acierto temporal en la lucha contra la piratería y un leve sacrificio de información personal. Luego existe un caso más sangrante de DRM: en esta alternativa el usuario solo podría acceder al juego si estuviese conectado a internet en todo momento, por lo que si su velocidad de conexión es baja, se desconecta o los servidores del juego fallan el software se bloqueará automáticamente. Básicamente el jugador deja de ser propietario para pasar a ser menos que un arrendatario, por lo que es una opción poco recomendable. A largo plazo estas tácticas acabarían siendo muy perjudiciales para el legítimo cliente y apenas afectarían a los piratas, que siempre logran maniobrar alrededor de los obstáculos reprogramando el código original o empleando servidores pirata mejor optimizados. Las grandes multinacionales no prestaron atención y eligieron la segunda opción, por supuesto.

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13/11/2013: Primera noche de ventas de la Playstation 4 en San Francisco

¿Cómo reaccionaba la clientela cuando se dieron los primeros casos de la DRM? Los hábitos de consumo del gamer contemporáneo se habían adaptado al nuevo modelo de cesión de datos, no sin cierta resistencia. Hay que tener en cuenta que el jugador medio no tenía por qué dar importancia a estas políticas corporativas, pues no duele tanto hacer un registro para jugar online y esto no afecta a la jugabilidad a fin de cuentas. Todos estaban conformes hasta que empezó a oírse el lema «siempre online» en las oficinas de las empresas: las gráficas mostraban las ventas del juego, que había cubierto la demanda por sus excelentes capacidades de entretenimiento, pero los altos cargos quisieron creer que la DRM había sido el desencadenante del éxito frente a los piratas. Pensaron que sus tácticas habían funcionado con poco o ningún efecto nocivo sobre el consumidor, por lo que procedieron a optimizar sus estrategias de control para obtener mayores ganancias. «Siempre online» presagiaba el colmo, el fin del juego tradicional, a solas o con amigos mediante multijugador local; y era un ataque contra la democratización del medio, ya que no todos nos podemos permitir una conexión de alta velocidad. En vista del panorama, los bloggers y periodistas más rebeldes, como el sedicioso Jim Sterling, fueron los primeros en prevenir al público sobre estás tácticas y lograron concienciar a una fracción de los consumidores. Otros, sin embargo, reservaron ciegamente estos bestsellers de calidad fastuosa meses antes de su aparición en tiendas; se estimaba, sin temor a errores, que millones de hogares tendrían al menos una copia. Finalmente llegó el 2013, juegos como SimCity y Diablo III se vendieron como rosquillas, como se esperaba, pero nadie supo prever la cantidad de errores que se dieron durante algunos días cuando los servidores no pudieron dar cabida a las señales procedentes de cientos de miles de ordenadores. La indignación fue tan exagerada y escandalosa que la imagen de profesionalidad de las corporaciones quedó por siempre mancillada. Fue de esta manera como la mala DRM, en conjunción con plazos de entrega draconianos y pruebas de eficiencia insuficientes, mermó el crecimiento de estos negocios hasta el punto en que los directivos que abrazaron el «siempre online» están al fin un poco preocupados. Y aun así, un año después del susto, aún a día de hoy se siguen lanzando al mercado superproducciones inacabadas y defectuosas.

Por otra parte, a la prensa tampoco le faltan episodios vergonzosos. Las redacciones de las publicaciones especializadas llevan años beneficiándose de la publicidad de las grandes productoras. A este respecto existe un presunto caso de violación de libertad de expresión muy polémico: Jeff Gertsmann fue despedido en 2007 poco después de la publicación de su análisis desfavorable de Kane and Lynch: Dead Men, cuyas imágenes promocionales ocupaban los principales espacios publicitarios de la web Gamespot, de la que era director de redacción. Otros ejemplos poco halagadores son las constantes no noticias (algunas propias de la desidia del periodismo de declaraciones) y la saturación de material audiovisual facilitado por las desarrolladoras (muchas veces engañoso), dos costumbres que acaban funcionando como infomercials o publirreportajes. En vista de casos como estos y de la proliferación de dominios que se declaran independientes de los grandes grupos mediáticos, queda claro que las empresas, ya sea como inversores o como generadores de noticias, son un factor de presión importante en las redacciones.

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Geoff Keighley, reportero y símbolo de la decadencia del periodismo de videojuegos

A pesar de todo, el común de la prensa especializada ya sufre desde su  funcionalidad como juez y líder de opinión: no actúan como una crítica especializada, sino como evaluadores de artículos de consumo. Los análisis o reviews del game journalism no dejan de ser enumeraciones de características y prestaciones superficiales que el periodista destaca basándose en su propia experiencia dentro de un período de prueba muy limitado por su labor informativa y por la agenda del medio. No hablemos ya de los usuales sistemas de rating, cuyos criterios no se entienden con claridad, suelen ser subjetivos a cada autor y crean confusión en cuanto se contrastan con notas previas o cuando se tienen en cuenta los valores morales de la obra. Este tipo de periodismo de actualidad no deja espacio para un estudio exhaustivo de la historia, contexto, ideas, símbolos y diseños formales y mecánicos que hacen realidad un juego. El ritmo de la actividad periodística está marcado por la batuta del mercado: por un lado las grandes desarrolladoras envían a las redacciones copias de su software para análisis poco antes del lanzamiento oficial, por otro los jugadores impacientes quieren conocer inmediatamente si vale la pena gastarse la paga en cierto título, y por una tercera banda la competencia se beneficia de ser la primera en publicar sus pareceres. Últimamente este modelo informativo ha empezado a dar cuenta de sus limitaciones haciendo conocer los embargos informativos poslanzamiento que algunas de las grandes empresas les obligan a cumplir, generalmente porque hay mucho dinero de reservas en juego o porque el software presenta muchos fallos en el momento de su distribución en tiendas. En definitiva, los periodistas tratan el medio como una industria cultural de consumo, transmitiendo así esta concepción a su público. Desde este punto de vista, debo admitir que la rama moderada de Gamergate tiene motivos para desconfiar de la prensa, que a su vez insiste en simplificar el movimiento etiquetándolo como una panda de retrógrados. Pero, siendo serios, es bastante ingenuo y corto de miras demonizar que una diseñadora indie se pinche a un redactor de Kotaku para demostrar la presunta corrupción y el sesgo ideológico de magazines dedicados a un bien de consumo (véase Papel Mojado de la editorial Debate para conocer a la Liga Mayor de la Mierda).

Durante estos últimos años se ha apreciado una tendencia de algunos usuarios a reivindicar su identidad como gamers. Hace tiempo los videojuegos fueron un hobby mal visto, de descerebrados, incluso el centro de polémicas amarillistas, por eso es lógico que muchos opten por defender su pasatiempo y modo de vida con orgullo. Sin embargo, algunos de estos autoproclamados gamers, llegan al extremo de distinguir entre varios tipos de jugones según su nivel de entrega: digámosles hardcore a los que optan por juegos online competitivos, difíciles y de trama adulta, y llamémosles casual a los que emplean su tiempo en apps para portátiles, juegos fáciles y para públicos de 7 a 99 años. No contentos con eso, algunos también ponen en duda el propio concepto de juego cuando aparecen cosas tan interesantes como Gone HomeThe Stanley Parable o incluso la genial adaptación de The Walking Dead, aduciendo que en estos «no juegos» es imposible perder o que apenas existe interactividad. ¿Qué es un auténtico gamer, entonces? ¿El que ignora por completo los proyectos experimentales a favor del Ultra Assassin’s Duty 2015: Revelations? ¿El que gasta cientos de euros al año en actualizar su hardware? Puede que las grandes compañías  nos eduquen a través de los medios de comunicación para que busquemos la autorrealización  en gráficos fotorrealistas, competiciones online, un protagonista arquetípico, la contagiosa impaciencia del bombo mediático y el consumo irracional. La mentalidad de grupo cerrado acaba por contradecir la idea de la que surgió: la aceptación, crecimiento y enriquecimiento de la cultura del videojuego. No puedo enfadarme cuando Leigh Alexander ningunea a estos inmovilistas clamando al cielo que son los mismos borregos que hacen posibles los abusos empresariales y la atrofia de la cultura lúdica. Y ya que estamos, ¿por qué esa fijación por atacar a las mujeres?

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Anita Sarkeesian

Poco después de la Quinnspiracy la tribu salvaje dentro de Gamergate volcó sus ataques contra Anita Sarkeesian, crítica cultural de corte feminista, cuando publicó un nuevo episodio de su Tropes vs. Women, un videoblog sobre los roles discriminatorios de las mujeres dentro de los videojuegos. En estos vídeos no se pretende deslegitimar el entretenimiento virtual por ser machista, sino señalar y analizar ejemplos en los que las representaciones femeninas son fruto de prejuicios y concepciones paternalistas. Al igual que Quinn, Sarkeesian fue acosada e insultada, hasta tal punto que en octubre canceló su charla en la Universidad Estatal de Utah tras una amenaza de ataque armado. En cualquier caso, para horror de muchas, vemos que los jugadores son más machistas que los juegos. Desde su nacimiento, la industria de los videojuegos fue un campo de nabos dirigido por y para hombres. La aparición de las consolas en los hogares familiares les dió el status de juguetes no ligados a un género concreto. No fue hasta que aparecieron los títulos más pesados narrativamente que los juegos comenzaron a predicar ideas más acordes con un tipo de mentalidad masculina. Es bien cierto que históricamente los más memorables de estos videojuegos han usado a la mujer como reclamotrofeoadorno y cebo onanista; básicamente un elemento pasivo. Por supuesto existen grandes excepciones, aunque muy pocas destacan sin tener los atributos de una supermodelo. El panorama no desanimó a las jugonas y hasta hoy tenemos noticias de que constituyen la mitad de los gamers. Lo curioso es que no se dejan ver mucho, será por miedo a ser víctimas de acoso por internet. Las mujeres existen en esta subcultura, como también existen comportamientos antisociales que infectan la comunidad de jugadores. Quizás se trate de otro ejemplo más del fenómeno fan salido de madre: la normalidad se convierte en normativa, de conjeturas erradas se extraen leyes y la consecuente alienación desestima una realidad compleja. Un entusiasta sin capacidad de crítica bien puede ser un idólatra de la destrucción.

Pero queda otro factor clave para entender el comportamiento fanático. Mucho antes del debate sobre el machismo, en los años 90 el abogado estadounidense Jack Thompson comenzaba su particular caza de brujas. Las comparecencias de Thompson invadían periódicos y boletines televisivos hasta mediados de los 2000. Sus arengas apuntaban a títulos de contenido violento como simuladores directamente responsables de comportamientos homicidas, razón por la cual no deberían beneficiarse de los derechos que otorga la  Carta Magna de los Estados Unidos. Hoy en día se considera la cruzada de Thompson (ahora ex letrado) como una oportunidad de negocio para beneficiarse de la desinformación y de los prejuicios de un nuevo medio que evolucionaba hacia temáticas adultas. Probablemente estas acusaciones puritanas sean el antecedente que hace saltar los resortes de los gamers ante el mínimo ataque. Thompson era un troll de primera división que pretendía amordazar a los creadores de cultura mediante serias medidas legales; Sarkeesian, en cambio, quiere abrir un debate empleando los medios que le otorgó su también polémico crowdfunding. Sarkeesian y otros agentes emplean su derecho a expresar sus ideas sobre la cultura videolúdica, y por esta misma razón sus detractores pueden ponerlos en duda con razonamientos o berrinches bien formulados. Se han pasado muchos pueblos cuando imbéciles anónimos y asociados hacen que la gente tema por su vida y la de sus seres queridos por el hecho de hacer públicas sus opiniones, sean pro o anti-Gamergate, a favor o en contra de la violencia virtual, feminista o patriarcal, culé o merengue, Villarriba o Villabajo. Además, una causa reprimida con violencia produce una respuesta emocional y acaba ganando más adeptos, anulando así la racionalidad del debate. El campo de las ideas es un punto de síntesis de abstracciones teóricas enfrentadas en busca del progreso evolutivo del pensamiento, la ética y la filosofía. Es hora de salir de nuestro grupo afín y dialogar con nuestros contrincantes dialécticos, con humildad, para encontrar los puntos en común y descubrir nueva información, fortalezas y puntos débiles. El enemigo de la libertad de pensamiento (el eje de toda la problemática que plantea Gamergate) no son las Sarkeesian, son los censores como Thompson y los que limitan las capacidades del medio según parámetros que no contemplan los conceptos de diversión, diversidad, creatividad o crítica.

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How Do You Do It?, un minijuego sobre el descubrimiento de la sexualidad

No sé sabe qué fue primero: si el huevo o la gallina, si el gamer retrógrado o las empresas conservadoras. Queda claro que existe una alimentación recíproca entre ambas partes. Es un círculo vicioso que afortunadamente ya tiene unas cuantas fisuras por las que entran nuevos contenidos. La historia empresarial y mediática de los videojuegos ha creado una mentalidad semejante a la de un búnker de vestigios ideológicos propios de regímenes pasados. El fenómeno fan, una parte de nostalgia y otra de campañas de marketing salvajes, crea una identidad colectiva condescendiente y agresiva hacia los foráneos. La mentalidad de grupo anula al individuo y este se reduce a mucho menos cuando se escuda tras el anonimato de internet. Si hoy en día se siguen conservando estas actitudes, significa que los videojuegos aún viven su etapa de juguete de puro entretenimiento. La mentalidad del búnker es el resultado de enfatizar el consumo, sin tener en cuenta las posibilidades creativas de un medio que prácticamente permite alterar el espacio y el tiempo a gusto del jugador y del equipo de artistas y programadores detrás del software. Las obras del Louvre no solo existen para ser contempladas, hay que copiarlas, mejorarlas, desmembrarlas, mezclarlas, estudiarlas e inspirarse en ellas. Las esculturas y los cuadros no son mudos; el buen arte es el que posee un mensaje, una historia que construye y altera nuestras concepciones. El videojuego, sin duda, es un arte.

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Geometry Wars: Galaxies y la belleza estresante del bullet hell

Los conceptos derivados de la tecnología del videojuego ya no son de un único dominio: mujeres, ancianos, niños y reaccionarios también saben utilizar un mando. Por fin somos testigos de cismas y cambios que dejan entrever un futuro interesante para la reflexión y el descubrimiento: juegos indie de bajo presupuesto se codean con las superproducciones multimillonarias, el abanico mediático comienza a ofrecer información y análisis teórico, muchos medios no dejan de insistir en las desventajas de las nuevas tecnologías, los jugones se distancian de los modelos de mercado tradicionales para realizar compras responsables ¡y hay emuladores de todo y para todo! ¡Viva y bravo! Sea como sea, yo doy la bienvenida a la polémica de Gamergate. Hoy más que nunca los foros de Internet son un hervidero de discusiones verticales sobre temas que antes nadie jamás se plantearía. De las conclusiones que saquemos depende un futuro más democrático del medio, donde todos tengan voz y voto en la fábrica de ideas.

·   ·   ·

Ahora bien, por muy apasionado que parezca mi artículo, quisiera no volver a sacar este tema en el futuro, por tres razones principales:

1) Prefiero distanciarme del periodismo de videojuegos al uso. Tengo una idea poco halagadora de este circo mediático. Desde mi punto de vista solo ofrecen espectáculo inane en detrimento de información útil y de una perspectiva crítica de la industria cultural. Eso sí, me gustaría volver a insistir en que existen alternativas muy loables.

2) A mi parecer las actitudes irresponsables de empresas y usuarios por igual limitan las posibilidades de, para mí, el medio expresivo definitivo. Si en un futuro tengo la obligación o el ímpetu de insistir en los mismos temas que he tratado en este artículo, querrá decir no se han resuelto o no se han querido resolver, para mal de muchos.

3) En el mundo, y a escasos metros de tu casa, puedes ser partícipe de fenómenos que afectan profundamente a tu modo de vida como, por ejemplo: la separación de poderes, la reforma del sistema penitenciario de acuerdo con las cartas de derechos, el debate sobre la permanencia de los roles de género en el mundo moderno, el concepto de nación, internet y la globalización de la comunicación, los efectos de la imposición histórica de la cultura occidental sobre el resto de civilizaciones, la relevancia de las religiones y la filosofía en la moral moderna, las alternativas al conflicto como resolución de problemas, el arte como mero producto de consumo para el consumo, la acumulación de capital y poder en minorías y la creación de sociedades plutocráticas, la decadencia de los gobiernos democráticos por el control laxo de sus autoridades, la búsqueda de nuevos modelos socioeconómicos, la cuestión de la perdurabilidad de las materias primas, el papel del ser humano en la transformación del terreno y en la evolución de la biosfera, los problemas demográficos de la superpoblación y otros asuntos puramente humanos que reconocen procesos complejos en este mundo que el último Call of Duty solo sabe reflejar a base de xenofobia y headshots (+50 XP).

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