Canibalismo y misantropía

The Last of Us™ Remastered_20140803203157

Estos últimos días he estado jugando a The Last of Us, una variante más sencilla y sentimental dentro del género de supervivencia (subcategoría zombi #8) que por su temática podemos arrimar a Bioshock Infinite, a la primera temporada del juego de The Walking Dead, a Lisa o al nuevo God of War en tanto que en los cinco títulos nos ponemos en la piel de una figura de padre protector en un entorno hostil. La historia está bien realizada y plantea muchas preguntas sobre la dichosa condición humana, pero el juego deja mucho que desear como experiencia interactiva, pues comete el error de tomar mecánicas que recompensan la exploración en un escenario lineal, rígido, progresivo y segmentado en niveles herméticos. Pero no vengo a hacer una crítica del juego, sino a destacar una escena que aparece poco después de conocer a Bill en el pueblo fantasma: Un infectado (persona afectada por un hongo parasitario que lo convierte en un zombi de facto) quedó atrapado en una de las tantas trampas colocadas a lo largo y ancho del pueblo, acto seguido el tal Bill desenvaina su machete y decapita al infectado, cuya aorta descubierta escupe un oscuro chorro de sangre durante varios segundos. Esta ejecución, convertida en un gesto cotidiano en el contexto postapocalíptico de la historia, me aportó una nueva perspectiva de la masacre de infectados que hasta entonces ni siquiera me había echo arrugar el rostro en total repulsa.

En casi todas las producciones sobre zombis los muertos vivientes son un elemento de fondo en el argumento; lo que realmente destaca son las diferentes reacciones humanas ante la crisis de los resucitados caníbales. Como ejemplos paradigmáticos tenemos dos películas: en Night of the Living Dead (George A. Romero, 1968) los zombis asumen el papel de fenómeno sobrenatural con tintes apocalípticos, sin embargo en Dawn of the Dead (G. A. Romero, 1978) los muertos vivientes, además de una amenaza, son una metáfora de esas personas que deambulan sin rumbo por los centros comerciales. En definitiva los caminantes son, desde su concepción, representaciones de la gente ordinaria, son carne de cañón, encarnan la literal decadencia humana. Sus cuerpos descompuestos reciben los más crueles y variopintos castigos sin el mínimo escrúpulo por parte de los vivos. Parece que es muy sencillo deshumanizar a estas expersonas untándolas con una capa de podredumbre y desposeyéndolos de todo pensamiento racional. Por instinto tendemos a repeler a la gente enferma o desfigurada y además somos incapaces de empatizar con seres vivos que no muestren indicios de emoción o raciocinio. Parece que el zombi se ha ido convirtiendo en un saco de boxeo en el que descargar nuestras frustraciones sin miedo a represalias o remordimientos.

Ahora bien, en todo videojuego todo personaje no jugable (NPC por sus siglas en inglés) es prácticamente un zombi; algunos pueden presentar apariencia y comportamientos humanos, pero no son más que inteligencias artificiales regidas por un programa (lo cual casi los convierte en zombis filosóficos). Los NPCs siempre han sido víctimas de la violencia a menor o mayor escala, si bien no se les puede calificar como víctimas per se ya que no son más que la representacion gráfica de una ristra de códigos. Yo no he matado a nadie y sin embargo he pulsado una combinación de botones que me ha hecho ver una y otra vez el maltrato o la muerte de seres humanos, animales y otros seres inclasificables a manos de mi marioneta virtual. ¿Es esto un asesinato simulado? ¿Tenemos por defecto la necesidad de satisfacer nuestra curiosidad morbosa o acaso ansiamos situarnos en un puesto de superioridad con respecto al resto de los mortales? Por lo menos en lo que respecta a la esfera lúdica buscamos la catarsis elevándonos por encima de nuestros opositores y superando una y otra vez nuestras puntuaciones en el ranking del juego.

Si yuxtaponemos la violencia ficticia con la real nos damos cuenta de que la representación no produce ni la mitad de aversión que lo representado. Sin embargo, a medida que los videojuegos ganan mayor realismo y complejidad se hace más difícil practicar el tiro al blanco con transeúntes poligonales. Tenemos suerte de que estas inofensivas escenas macabras sean un privilegio en nuestra sociedad; es extraño pensar que siglos de progreso en moral y ética nos han llevado a repudiar los crímenes de sangre cuando siempre ha existido una demanda por los espectáculos sangrientos. Joel, el protagonista de The Last of Us, no tiene reparos en partir un cráneo con una tubería de acero, pero a mí, que vivo completamente ajeno de las reglas del juego, me surgirían serias dudas de ponerme en su situación. Al fin y al cabo el mundo no es tan simple como el de un videojuego.
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