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Ilustración de Jakub Rebelka

Mientras que los postulados de Albert Einstein nos señalaban cuatro dimensiones que rigen el continuo del universo, el siguiente simulacrum presenta un solo principio básico: la actividad del sistema motor y el paso del tiempo van de la mano. En el videojuego polaco Superhot (Superhot Team, 2016) el reloj avanza solo cuando el observador se mueve. Se diría que la maquinaria metafísica que mueve este tiempo se alimenta de la energía cinética que genera un demiurgo, o acaso se trata de la antítesis del síndrome de Max Payne. En este extraño mundo la misión del jugador es derrotar miríadas de enemigos sin recibir daño alguno, usando todos los recursos disponibles a través de una perspectiva en primera persona. Los contrincantes van armados con tres tipos de armas de fuego (pistola y rifle automáticos, más escopeta de dos cañones) y una variedad de objetos contundentes y cortantes más propios de la yakuza. No son todo disgustos, el propio avatar puede hacerse con estos instrumentos, repartidos por el escenario, además de herramientas y adornos, en principio inofensivos, y emplearlos contra las hordas de matones. La clave, por supuesto, es calcular con cuidado cada paso y cada gesto dentro del escasísimo margen de maniobra que ofrecen las balas. Toda acción tiene un precio cronológico que se resta a tu rango de posibilidades, así que será mejor que inviertas sabiamente.

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La heterodoxia de esta premisa afecta al apartado gráfico, de estética minimalista desde su humilde concepción. El director artístico Marcin Surma optó por modelos de escasez poligonal o low poly; texturas cristalinas, planas y monocromáticas; una iluminación uniforme y partículas geométricas. Los elementos interactivos presentan diferentes colores según su función: los elementos arquitectónicos del nivel son blancos, los rivales, de un amenazante rojo, y los objetos, negros en contraste con el decorado. Esta gama tan limitada ayuda al jugador a asimilar rápidamente el entorno y a identificar fácilmente los diferentes factores, favoreciendo así la jugabilidad por encima del espectáculo visual. Por si fuese poco, las figuras y los instrumentos estallan en cientos de fragmentos vidriosos, una visión bella y satisfactoria que aporta mayor fisicidad a los impactos. Los menús imitan los viejos interfaces de texto (como los sistemas MS-DOS y Amiga) proyectados en un monitor de tubo de rayos catódicos y dan forma al metajuego y ‘mundo real’ de la ficción narrativa.

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La trama, poco importante pero uno de los motores de la campaña principal, cuenta un relato retrofuturista con muchos puntos en común con metrajes cyberpunk de los 90 como Kôkaku Kidôtai (Oshii Mamoru, 1995) y The Matrix (Lana y Lily Wachowski, 1999), o la serie Serial Experiments Lain (Nakamura Ryūtarō, 1998). Vivimos la historia a través de los ojos o, mejor dicho, de la pantalla del ordenador de un aspirante a hacker que ha conseguido hacerse con una copia de un misterioso programa. La aplicación es la propia simulación dentro de la simulación: Superhot, aquí un prodigio de la realidad virtual tan intenso y adictivo que se ha convertido en la comidilla de los bajos fondos de internet. Sin embargo también circulan rumores que relacionan este videojuego de última generación con extraños incidentes violentos.

El guión construye un puente entre realidad y la ficción con constantes rupturas de la cuarta pared, dirigidas indirectamente hacia el jugador a través del personaje protagonista que a su vez tiene un yo virtual. De algún modo este recurso, algo tosco en mi opinión, busca reforzar la inmersión en un proceso de superposición de identidades o, quizás, de apilamiento de capas de percepción que intentan sepultar y anular los estímulos externos que evidencien la falsedad física de esta experiencia videolúdica. Además esta doble introducción al mundo digital y las constantes apelaciones directas parecen señalar, de forma poco sutil, la influencia de los programadores sobre el participante, al que guían y limitan en todo momento; paradójicamente esto solo resalta la naturaleza artificiosa de Superhot. De todos modos, la intención principal de los desarrolladores parece ser la de crear el entorno emocional y cognitivo ideal para que los consumidores imiten ciertos hábitos sociales a los que les condicionan mediante mensajes con propiedades de memes. En el propio juego se pide insistentemente a los adeptos llenar las redes sociales con una frase cargada de falsa ironía: «Superhot es el shooter más innovador al que he jugado en años». Todo busca intensificar una operación de marketing viral y crear vínculos de complicidad y de compromiso (o engagement en la jerga comercial) que conlleven a la difusión y al refuerzo de la imagen de la marca. No hacía falta hacerme sentir doblemente manipulado en un flagrante caso de interacción parasocial para recomendar Superhot, la verdad.

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Los méritos de Superhot Team se remontan a 2013, cuando participaron en el 7 Day FPS Challenge, una plataforma online para destacar los mejores first-person shooters creados en siete días. Piotr Iwanicki, director del proyecto, dijo haberse inspirado en el minijuego en Flash Time4Cat (Megadev, 2012) y el videoclip Bad Motherfucker (Ilya Naishuller, 2013). Poco después del desafío semanal, lanzaron un prototipo para navegador un poco más pulido que llamó la atención de la prensa especializada. En poco tiempo se hicieron un hueco en la tienda de Steam e iniciaron una colecta en Kickstarter que, después del enorme interés que había suscitado la demo, superó la meta de 100.000 dólares en menos de 24 horas. Al cabo de 30 días, el 14 de junio de 2014, el crowdfunding cerró con una recaudación de 250.798 $. La versión final, a la venta para PC desde febrero de 2016, fue todo un éxito de crítica y un hito en la historia del ambiente indie.

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El encanto de Superhot se encuentra más allá de la campaña, en los niveles de desafíos. En esta sucesión de episodios regidos por normas y objetivos especiales es donde la jugabilidad irradia la esencia transgresora del juego. Existe un ritmo marcado por la aparición de enemigos en el escenario y por la cadencia de cada arma; el jugador debe sincronizarse y fluir con el compás para aniquilar el mayor número de tipos rojos. La concentración y la comprensión de las leyes son la clave del triunfo: lo primordial es que en realidad el tiempo nunca se detiene, se mueve a una fracción de su transcurrir normal incluso cuando el avatar está completamente quieto. Esto quiere decir que existe una tensión que nos apura a movernos juiciosamente y no quedarnos con el culo sentado esperando que una solución caiga del cielo. Visto así, se diría que estamos ante un híbrido que fomenta comportamientos más propios de los juegos de estrategia por turnos (véase XCOM o Civilization). Las masacres acaban convirtiéndose en coreografías improvisadas al tempo que establezca el usuario según su habilidad y su osadía.

Opciones como el Endless Mode son un buen ejercicio de entrenamiento para dominar las técnicas avanzadas: aturdir momentaneamente a los adversarios, esquivar proyectiles sin emplear cobertura, desarmar a balazos, romper balas enemigas con las tuyas, utilizar objetos a modo de escudos, predecir la trayectoria del oponente y adelantarte a él, priorizar blancos según su peligrosidad, provocar que los malosos se disparen entre ellos, cortar plomazos con una katana y una habilidad especial de intercambio de posición que te puede sacar de más de un apuro. Desde el instante en que esquivas la primera media docena de balas consecutivas entras en un trance que te permitirá entrar en lo más alto de los rankings con cifras mortales de tres dígitos. Es completamente adictivo y el contenido parece no tener fin, pero lo mejor es que aún queda mucho por aprender fuera de esta primera entrega.

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El año pasado salió Superhot VR para varias plataformas con soporte para dispositivos de realidad virtual.  La ficción se hace realidad y ahora puedes disfrutar de Superhot de la manera más inmersiva disponible hasta que llegue la tecnología de digitalizaión de cerebros. Eso sí, si prefieres no gastarte cientos de euros en montar un sistema de realidad virtual, siempre te quedará la expansión Superhot: Mind Control Delete, un añadido, aún en construcción pero jugable, con nuevas situaciones y mayor cantidad de variables. Podremos ver si la versión definitiva de Mind Control Delete supera a su predecesora a finales de este año.

 

Superhot está disponible para las consolas PlayStation 4 y Xbox One, y para PC, Mac y Linux a través de Steam, Humble Store y GOG.

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2049

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Tras la publicación del Final Cut en 2007, parecía que el legado de Blade Runner (1982) estaba por fin sellado: retoques digitales, un filtro de color y la canonización definitiva de la polémica secuencia del unicornio. Cuatro años después Alcon Entertainment anunciaba su interés por producir nuevas entregas tras adquirir los derechos de la franquicia. En 2011 se hablaba de que Ridley Scott repetiría su papel como director en la secuela, sin embargo en 2014 Scott dejó claro que finalmente actuaría como productor ejecutivo de la cinta, ya que estaba suficientemente enfrascado en la realización de The Martian (2015) y Alien: Covenant (2017). No fue hasta 2015 que eligieron a un prometedor cineasta canadiense para dirigir la esperada continuación: el quebequés Denis Villeneuve.

Desde las buenas reseñas de Prisoners (2013), Villeneuve se había hecho un hueco de renombre en la industria cinematográfica estadounidense. Previamente había destacado en su país de origen con Incendies (2010), nominada a un Oscar y a un BAFTA además de laureada con numerosos galardones internacionales. Su talento y su savoir faire acabaron por confirmarse mundialmente en una racha de excelentes trabajos aclamados por la crítica y muy beneficiados en ventas: Sicario (2015) y Arrival (2016). El canadiense dejó patente su carácter artístico: un estilo visual elegante y cuidado, por momentos muy estilizado mediante composiciones y colores que trabajaban conjuntamente para provocar la mayor cantidad de impactos en el imaginario del espectador. Por otra parte, parece que Villeneuve prefiere trabajar en base a guiones repletos de escenas y personajes brutales e icónicos, y de ideas grandilocuentes que rechazan clichés en pos de traicionar las expectativas del público. Un ejemplo paradigmático sería Enemy (2013), una obra surrealista estructurada en un ciclo aterrador, inspirada en la novela O homem duplicado (2002) del portugués José Saramago. En lo que respecta a la segunda parte de Blade Runner, Villeneuve comentaba en una entrevista que desde el inicio de su contratación contaba con todo el apoyo y la confianza de los creadores originales y de los mecenas. Disponía de carte blanche, total libertad creativa para dar vida al guión; no obstante sería el responsable último del resultado final, ya fuera un éxito tremendo o un rotundo fracaso. Poca broma. Ahora sabemos que el resultado de su labor lo ha catapultado aun más alto y que en consecuencia está preparando una nueva adaptación de Dune (1965), el primer libro de la saga del planeta Arrakis creada por Frank Herbert.

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El rodaje se efectuó entre julio y noviembre de 2016 en Budapest, entre los Korda Filmstúdió y los estudios Origo. Desde hace unos años Hungría se ha convertido en el escenario de muchas producciones gracias a las ventajas fiscales y a las preciosas localizaciones que el estado húngaro ofrece a los cineastas. Entre los procesos de grabación y de post-producción nos encontramos con un nombre muy venerado en el ámbito audiovisual: el director de fotografía  y amo de la luz Roger Deakins. Uno de los estrechos colaboradores de los hermanos Ethan y Joel Coen, Deakins ya había trabajado con Villeneuve en Prisoners y en Sicario, dos filmes muy diferentes pero que comparten un apartado visual impresionante, el primero centrado en el drama personal y el segundo más enfocado a crear paisajes y entornos opresivos. En vista de la imposibilidad de emular las luces de la Blade Runner original, Deakins optó por llevar la luz a su terreno de juego: cámaras digitales, énfasis en formas geométricas arquitectónicas, iluminación natural en exteriores, escenarios y escenas diferenciados cromáticamente, y la manipulación de niebla, humo y sombras. Las imágenes deseadas, empero, no siempre podían capturarse con lentes, por lo que había que acudir a los expertos en efectos especiales, entre ellos el afamado Weta Workshop, el taller neozelandés que hizo realidad las criaturas y los paisajes de la Tierra Media en las dos trilogías tolkienianas de Peter Jackson. Maquetas, simulaciones climatológicas, captura de movimiento, retoques digitales, modelos y animaciones 3D, y una infinidad de herramientas de tecnología puntera que aportaron el toque de realismo al futuro imposible.

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En octubre de 2017 se estrena mundialmente Blade Runner 2049, la segunda parte de la versión cinematográfica del universo ideado por Philip K. Dick en la novela Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968). Este mundo distópico está construido sobre el zeitgeist de principios de los años 80: el acelerado sistema capitalista permitió el desarrollo explosivo de la tecnología espacial, siempre de la mano de la carrera armamentística de la Guerra Fría. Cuando la humanidad entró en el siglo XXI ya se habían colonizado numerosos planetas dentro y fuera de nuestro sistema solar. La Tierra, superpoblada y contaminada, acabó por convertirse en un yermo repleto de vertederos y zonas devastadas por la guerra nuclear. La desmesurada explotación agraria, la radiación antropogénica y el cambio climático llevaron a la extinción a gran parte de la biodiversidad terrestre. Los humanos se vieron obligados a hacinarse en ciudades estratificadas, divididas verticalmente en niveles diferenciados por clases sociales. La necesidad de explotar nuevos y cuantiosos recursos extraterrestres impulsó la producción de replicantes, mano de obra genéticamente desarrollada para realizar las labores más exigentes y peligrosas de las colonias. La empresa que más se benefició de la fabricación de estos esclavos artificiales fue la Corporación Tyrell, bajo el eslogan «más humano que los humanos». Sin embargo algunos replicantes, superiores a sus amos en capacidades físicas e intelectuales, eran capaces de ignorar su programación y huir de sus dueños. Ante esta posibilidad se aplicaron dos medidas: limitar la longevidad de estos sirvientes a unos pocos años y contratar mercenarios especializados, conocidos como blade runners, para localizar y retirar a los fugitivos.

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La tecnología ficticia de 2049 es un híbrido entre lo analógico y lo digital, desarrollada en una especie de civilización fetichista que se ha construido sobre prototipos de la década de 1980. En el aspecto narrativo y literario de la película, esta faceta del escenario no deja de ser poco más que un recurso estético. El cine es un texto articulado mediante lenguaje predominantemente visual, por lo que es necesario que las acciones que mueven la trama hacia su conclusión se representen como imágenes. A medida que los dispositivos digitales han ido apareciendo en largometrajes y series, muchos cineastas se han dado cuenta de que poner personajes delante de una pantalla y desarrollar la historia mediante textos en una computadora traiciona los principios del espectáculo cinematográfico. Las acciones de los personajes marcan el ritmo que pone en marcha la cadena de sucesos que forman el argumento, por lo que han de someterse a la dictadura del medio y, en consecuencia, ser ilustrativas y estimulantes visualmente. En 1982, cuando los ordenadores todavía no habían dejado obsoletos otros inventos mecánicos, tenía sentido proyectar las torpes máquinas de entonces en el 2019 de Blade Runner. ¿Y qué hacer para 2049?

¿Cómo paralizar el progreso científico lógico en un espacio de 30 años? La solución del equipo creativo fueron los sucesos de Blade Runner: Black Out 2022 (2017), un cortometraje de animación escrito y dirigido por Watanabe Shinichirō. El corto, disponible en streaming, está ambientado en Los Ángeles de 2022, cuando un atentado perpetrado por un grupo de replicantes revolucionarios provocó un pulso electromagnético que inutilizó los aparatos eléctricos y dañó los registros digitalizados de la ciudad. Este hito histórico, además de paralizar la fabricación de replicantes durante más de una década y llevar a la Corporación Tyrell a la bancarrota, puso en evidencia la fiabilidad de los soportes electrónicos. Este constructo diegético, por tanto,  permite desarrollar un nexo y una coherencia estética entre el filme original y el nuevo.

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La coherencia temática también se mantiene de un episodio a otro. Dos buenos guionistas, el retornado Hampton Fancher y el polifacético Michael Green, garantizan la continuidad entre cintas: el racismo sistemático, la economía esclavista, la insostenibilidad del sistema capitalista neoliberal, la condición del ser humano, etc. Sin embargo, bajo todos estos conceptos subyacen símbolos y mensajes distintivamente unidos a las religiones judeocristianas. Ridley Scott admitió haber influenciado enormemente la historia de 2049; dato que, conociendo su fama de ególatra controlador no extraña demasiado. Atendiendo a su filmografía, se intuye que una de las inquietudes que definen las tramas de sus metrajes es el conflicto sirviente-amo  —como se puede ver en Gladiator (2000) y en Exodus: Gods and Kings (2014)—, o creador-criatura —en Prometheus (2012) y Alien: Covenant (2017). Por extensión, muchos de sus trabajos hacen alusiones, implícitas o explícitas, al credo cristiano como la filosofía inherente a la virtud y a la trascendencia moral, ética y espiritual. Esta tesis también la encontramos en 2049 en forma de referencias a textos sagrados, a paralelismos narrativos y a estampas que imitan las representaciones pictóricas de la mitología abrahámica.

Uno de los personajes más importantes, Rachael, comparte nombre y circunstancias con Raquel, esposa de Jacob. Tanto una como otra son, en un principio, infértiles hasta que la figura del padre creador (Eldon Tyrell y Yahweh, respectivamente) les concede el don de la fecundidad para engendrar a los futuros líderes de su singular estirpe. Sin ir más lejos, el fruto de Rachael y Deckard recibe el mismo trato que Cristo: un personaje mesiánico que las autoridades quieren destruir cuanto antes para mantener el statu quo y frustrar la rebelión de los oprimidos. A este respecto, todos los replicantes, desde Roy Batty hasta Sapper Morton, representan mártires inmolados y santificados en la lucha por ser reconocidos como iguales. El lema de Tyrell se transforma en «morir por la causa justa es lo más humano que podemos hacer», una  alusión al martirio como medio hacia la constitución de la sociedad deseada, así concordando con los santorales de las religiones abrahámicas. Dicho esto, Niander Wallace se expresa mediante cháchara bíblica y se refiere a sí mismo como un dios frustrado. Vayamos por partes: Wallace desciende de su particular Reino de los Cielos, las colonias espaciales; presume de ser Sumo Hacedor, como fabricante de replicantes, la raza que ha permitido el avance de la civilización humana; concede el maná de sus granjas de proteínas; posee omnisciencia en forma de cámaras extracorporales que remedian su ceguera, y lidera su propio séquito celestial en la Tierra, o sea, Luv, su arcángel ejecutor. Quizás resulte algo confuso y contradictorio, pero, en conclusión, Wallace representa un dios corrupto o falso, realmente un empresario megalómano, que perturba el orden natural, a lo verdaderamente divino: la igualdad de humanos y replicantes en la creación.

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Una obra de Vladimir Nabokov también es parte de la metatextualidad de Blade Runner 2049. Pale Fire (1962), de por sí un texto metaliterario, contiene el poema homónimo del ficticio John Shade. En esta composición el autor relata sus intentos por descubrir el más allá tras leer sendas poesías de dos personas que, al parecer, habían compartido la misma visión cuando estuvieron al borde de la muerte: una alta fuente blanca (a tall white fountain). Cuál es la sorpresa de Shade cuando por fin le revelan que uno de estos cantos presentaba una errata que cambiaba por completo el significado original: una alta montaña blanca (a tall white mountain). En 2049, ‘K’ toma prestados y recita esos versos cruciales que definen y delatan su arco argumental:

And blood-black nothingness began to spin
A system of cells interlinked within
Cells interlinked within cells interlinked
Within one stem. And dreadfully distinct
Against the dark, a tall white fountain played.

Por si fuese poco, en uno de los dos cortos promocionales dirigidos por el hijo de Ridley, Luke Scott, también se echa mano de bibliografía para dar complejidad a los personajes. En 2048: Nowhere to Run, Sapper Morton regala a una niña un ejemplar de The Power and the Glory (1940), de Graham Greene. La novela está ambientada en Tabasco y narra el martirio de un sacerdote católico perseguido por el gobierno socialista mexicano durante los años que siguieron la Guerra de los Cristeros. No hace falta añadir mucho más para favorecer una lectura religiosa de 2049.

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Blade Runner 2049 es la secuela perfecta, superior a su antecesora en todos los aspectos. Por supuesto, el tiempo ha favorecido al producto más reciente, cuando las técnicas cinematográficas, en combinación con las últimas tecnologías en efectos visuales, ya pueden reproducir estas distopías cyberpunk con todo lujo de detalle. Las comparaciones son odiosas, así que diplomáticamente se puede decir que ambas cintas, cada cual por su parte, destacan por méritos propios. Es muy pronto para saber cuál de las dos será recordada con mayor admiración, pero desde aquí apostamos por las dos horas y cuarenta y tres minutos de Denis Villeneuve. El arte emana de obras colectivas, y es el cine, disciplina que requiere del esfuerzo combinado de cientos de artesanos para su realización, una de las manifestaciones artísticas definitivas. No queda mucho espacio para ahondar en los misterios y en las preguntas que inspiran personajes como Joi, tan enternecedora como inquietante, y localidades como el post-apocalíptico Las Vegas. La cantidad de detalles, dispuestos de manera fraccional, hablan de un universo invisible que solo se adivinan al poner en marcha la imaginación y la voluntad de explorar y vivir en nuevos mundos felices.

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Memory of a Free Festival

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Fueron las gramíneas quienes salivaron resina sobre nosotros con la esperanza de llevar su semilla a fuera de la ciudad. Salimos temprano los tres en una furgoneta cargada con sendos equipajes, instrumentos de oficina, merchandising y una abstracta mixtape en bucle. El anecdotario no corrió como debía, por la fatiga no lubricamos bien las palabras. Nos quedaríamos cortos de temas sin las esporádicas charlas sobre la farándula y las particularidades de la meteorología mesetaria. Doce horas de carretera y dos pausas después nos recibieron en una cima de nombre gélido coronada por un hormiguero humano. La tormenta y el Montserrat deformaban el horizonte. ¿Caerían las semillas del origen sobre las banquetas de la terraza? Quizás las sacudieron los escalofríos que nos inspiraba la historia de terror sobre otro festival que haremos bien en olvidar.

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Que no os sorprenda saber que pasamos la resaca repasando seriales en streaming y fundiéndonos en el sofá y las buenas compañías. Afuera la lluvia caía como una premonición. Tan pronto escampó procedimos al avituallamiento oportuno al estilo universitario: pasta y salsa de tomate, la fórmula de la humildad. Los dolores, en las cabezas y en las tripas, alargaron los minutos, que parecían fundirse sobre los del día siguiente, provocando un aparente eterno retorno de jaquecas y retortijones. Terminamos este día de la marmota con socorridos entrepàs y cyberpunk de Netflix sin chilling.

Ya desintoxicados, nos quedamos dos dándoles vueltas y halagos a vídeos de un dúo de promesas grimosas, sujetos duchos en las artes oscuras musicales. Al poco, el impacto gentil de nuevos anfitriones, esta vez en Terrassa. Su hospitalidad mereció un hueco en mi ventrículo. Nos marcamos unos a otros con recuerdos, canciones, réplicas de cañones y los azotes del quinto jinete, el licor café. Con aires de palurdos de provincias picamos los billetes de acceso a la Ciudad Condal. Las fiestas de Gràcia se montaban solas. La memoria aún me guarda algunas escenas inquietantes de aquella noche. Los recuerdos corren como figuras difuminadas tras las ventanas de un tren que pasa.

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Amanecimos en una azotea, o quizás un fortín de mañaneo intenso. Los rendidos acabamos por volver al interior llenos de vergüenza y ganas de mear. Nos estrellamos en un sofá hasta que el calor del aire y los sofocos del cuerpo nos echaron del piso en busca de revitalizantes. El sol del mediterráneo nos peinaba de la cabeza a los pies con ardientes tangentes. Huimos de la superficie como vampiros que éramos y volvimos al nido por las tripas de las Rodalies. Después de tirar nuestra roña por el desagüe, un gatillazo en medio de ráfagas de Terminator: tocaba volver a mudarse. La familia, el amor y una jarra de gazpacho esperaban en la gema roja.

Volvimos a ser tres: una pareja y el tercero en multitud. Cargamos el monstruo de senseres y provisiones para la semana. La Bestia se revolvía bajo nuestros asientos, pero aprendimos a amansarla con coraje y palabrería edulcorada. Nos sobró cautela a la hora de encarrilar por el serpenteante camino que representaba el último obstáculo antes de nuestra meca. No acabamos de saborear el alivio y el aire del pantano cuando nos pusimos manos a la obra; el festival no se iba a montar solo.  Tres días de palés, tablas, tornillos, bolsas regalo y un largo viaje de compras de última hora. Tres noches de bebida, aniversarios, risas y un espectáculo de magia. Nunca me faltó la motivación, sin embargo me pesó no poder ser de más ayuda: «aprendiz de todo, maestro de nada». Durante los sueños de fatiga y cerveza, los únicos que parecían no dormir eran los chispas. La organización solo estaba calentando, quedaban por delante cuatro días de sudores, estrés, bailes de walkie-talkies y dormir poco y mal. Comenzaba el BioRitme.

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La primera mañana mis compañeros del voluntariado y yo nos encargamos de dirigir la riada de BioRitmeres y BioRitmers. Los más bordes del respetable me miraban como a un picoleto tartamudo. La mayoría aceptó con increible comprensión nuestras órdenes arbitrarias a pesar de la crueldad del Lorenzo. Tan pronto acabó el turno de mañana me convertí en otro lobo solitario, sin más responsabilidad que recibir el maná de la fiesta y las buenas ondas de la peña. He aquí mi bioagenda: desayuno, ducha, actividades matinales, comida, primer concierto de tarde, gin tonic, segundo concierto de tarde (de haberlo), otro gin tonic, cena, birra, primera mitad de conciertos nocturnos, otra birra y pizza, segunda mitad de conciertos nocturnos y lo que surja, que de algo hay que morir. La fiesta se sucedía con lo mejor de cada casa: artistas nacionales e internacionales, hermosas juventudes, espacio de actividades circenses, clases de defensa personal, talleres infantiles, sesiones de percusión, degustación de bafles, punto lila, alquiler de kayaks, castellers con cajas de cerveza y agua, por favor, agua. La siesta era para los débiles o para los que habían hecho trampas la noche anterior.

Ya nos lo habían anunciado los chaparrones de Gelida: se cumplieron las amenazas de lluvia al tercer día. A regañadientes corrimos bajo cubierta o buscamos esos chubasqueros que jamás quisimos usar. La lluvia trajo consigo aires de anarquía y comenzaron a pasar cosas extrañas. Los chispas improvisaron en el almacén una pequeña sound system que apenas descubrimos unos cuantos. Algunos volvimos a un estado mental primigenio hundiendo la cabeza en los bajos del BioFoc. Parecía que todo lo que habíamos construido se iba a disolver en unas horas. No cayó esa breva. Unos chaparrones intermitentes no iban a parar la maquinaria, porque el BioRitme se concibe en Galicia y se pare en Catalunya, ¡será por agua! The show must go on. ¡Queremos sangre! Amasamos el barro de la zona del escenario principal con bailes frenéticos. Así conocí a mi hermana de la danza detrás del espejo de una réflex. En el éxtasis corporal sentí que no había sido tan despreocupado y feliz en mucho tiempo. Al día siguiente me vi lavando el lodo de mi ropa bajo los tristes chorritos de la ducha.

¿Qué fue del cuarto y último día? A esa hora tardía en que los baños portátiles amagaban con rebosar reuní dinero y fuerzas para acabar a lo grande. Me despedí del sol con dos bolazos. En los destellos estroboscópicos por fin pude ver a la organización tomarse un merecido respiro al son de una batería y un didgeridoo.

The children of the summer’s end
Gathered in the dampened grass
We played our songs and felt the London sky
Resting on our hands
It was God’s land
It was ragged and naive
It was Heaven

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El desmontaje no pudo ser nada menos que duro. Deshacer bajo un sol en plena revancha trajo amargura que solo pudieron apagar sobras de polos de naranja, latas de refresco y un chapuzón en la piscina. Y agua, ¡por favor, agua! Tan pronto entraba en el cuerpo, allá que la perdíamos por la piel. Se notaba la tristeza en cada bocado de los restos del día anterior, pero teníamos un compromiso irrompible. Al final de la enésima carga de material en la furgoneta, la ducha caliente fue una señal extraña de civilización. Brindamos y cantamos por última vez en el balcón del comedor, más vacío que nunca. Para la parejita y un servidor, tercero en discordia, fue la mejor despedida que pudimos pedir.

Esta vez la Bestia supo aprovechar nuestras nuevas debilidades para imponer sus caprichos de vehículo veterano. Llegamos con los nervios repletos de nudos a Rubí y repusimos fuerzas. Esa noche, como en todos los buenos viajes que tocan a su fin, decidimos separarnos al día siguiente, cada cual por su ruta: los unos de travesía por el Pirineo y el otro de vuelta a la Comarca (de Vigo). De golpe volvieron a mí todos mis compromisos, deberes y planes. Poco a poco me cargaba de las preocupaciones que había dejado atrás, cuando se me pegaron las semillas de césped a la ropa.

Quedaba la última noche de perros en Barna. Ocupé un sofá y dejé que los pies desandasen lo que separaba Fabra i Puig del Arc de Triomf, porque uno es guiri de pueblo y lo del metro le suena a vicio de urbanitas. Me sorprendió sentirme plácido entre las corrientes de un enorme salón que entonces no era familiar.

El capitán pidió paciencia a los pasajeros del vuelo FR 245 | BCN-VGO cuando dio media para arreglar un fallo en los instrumentos de cabina. Mejor en tierra que en el aire, ¿no? Al despegar desapareció por completo el disgusto de la hora de retraso. Cuatro años sin volar desbordaron por mis ojos. Dos semanas de festival terminaron en tres lágrimas, tres puntos suspensivos que anunciaban una nueva entrega para el próximo año.

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2019

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Es difícil hablar de Blade Runner.

La útlima vez que la vi sentí la arritmia y el desenfoque narrativo. Es una película lenta, de esas que hay que paladear a cada momento como un plato de haute cuisine. Pero esto roza lo absurdo, ¡y eso que una de mis películas favoritas es Barry Lyndon! La versión final empieza con una apertura violenta y excitante, seguida inmediatamente de una exposición de la trama: hay vidas en juego, intuyo. Debería haber tensión, pero no. La promesa de una persecución nos lleva a un lento divagar dentro de recortes de postales futuristas hacia una meta que no se hace evidente hasta el tercer acto. El guion presenta a dos antihéroes antagónicos: Rick Deckard y Roy Batty. Deckard, un cínico mercenario con aires de Philip Marlowe, sirve a una ley injusta derivada de un sistema esclavista; el megalómano Batty es un asesino frío y manipulador que lucha en vano contra sus opresores y su programación genética. Los continuos saltos de la perspectiva del uno a la de otro actúan continua y recíprocamente como interrupciones entre las programaciones de dos canales de televisión de temática cyberpunk. Las referencias o pistas que definen a estas personalidades y sus entornos son escasas e insuficientes, una pobreza que también se aplica a una composición de abundantes planos cortos en exteriores y a un montaje unido por empalmes chirriantes que alimentan la confusión. No es hasta el genial clímax que la confrontación de las dos tesis por fin unifica y, por tanto, transforma las líneas narrativas de los dos antagonistas en armonía temática y formal. ¿Hubiera sido mejor si el texto se limitase a un solo punto de vista? ¿Sentiríamos un mínimo de intriga si los dos frentes en conflicto interactuaran más?

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La figura de Rachael también supone otro problema, por estar malamente encorsetada en el tópico de femme fatale que no le corresponde. El propósito del neo-noir es subvertir los clichés y las fórmulas de los largometrajes detectivescos de los años 40 y 50: para Deckard, Rachael representa un seductor peligro por tratarse de la protegida del magnate Eldon Tyrell, pero esta ostentación de poder sobre el protagonista es un espejismo. El pasado de la chica no es más que una ilusión, recuerdos implantados en su cerebro de replicante. Ella no es la vampiresa que traza el camino hacia la perdición del detective; es inocente, es una víctima de su propia condición, otra esclava último modelo con cadenas de oro. A pesar de todo se la castiga en su momento de mayor vulnerabilidad para reforzar el símbolo del hard-boiled investigator. Confusa busca el consuelo del único hombre que parece tener las herramientas para discernir lo real de sus imitaciones. Deckard, borracho y lleno de resentimiento hacia sí mismo, acorrala y fuerza a la descorazonada Rachael a amarlo. La escena es inquietante: la torpe sensualidad de la melodía de Vangelis contrasta dolorosamente con las imágenes que desgraciadamente refuerzan el mito del ‘no’ quiere decir ‘sí’, de que  todo flirteo es señal de consentimiento y que es el hombre quien decide cuándo levantar las barreras. Como otras tantas escenas, esta no tiene peso alguno sobre la trama, porque realmente es Batty quien despierta la empatía de Deckard hacia los replicantes. ¿Por qué, entonces, este forcejeo innecesario? Por normas del género noir el simulacro de Sam Spades necesita un romance apasionado y violento.

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Es posible que estos sean los desperfectos inherentes al proceso de adaptar la novela original de 1968. En ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? Philip K. Dick emplea la figura de Roy Batty como una profecía apocalíptica para crear incertidumbre a propósito del destino del cazarrecompensas Deckard. Y, la verdad, el peso que el líder de los androides tiene sobre la trama es minúsculo, razón por la que elevarlo a protagonista del film no acaba de cuajar con este tipo de historia. Por otro lado  la Rachael literaria, al contrario que su homónima del celuloide, sí cumple con los requisitos de mujer fatal que utiliza y ataca al investigador según se le antoje. El libro, por su parte, tiene sus propias taras, como unas largas parrafadas de paranoia delirante en la que se pone en tela de juicio la verdadera identidad de Deckard, una cuestión que acabaría siendo central en los montajes definitivos de Blade Runner. La cadena de desperfectos en el texto se extendió hasta la adaptación cinematográfica escrita por Hampton Fancher y David Peoples, que no solo tuvieron que negociar las múltiples modificaciones el estudio y los inversores, sino que lidiaron ego desmesurado del director Ridley Scott. En mi opinión, y haciendo oídos sordos de los que dicen lo contrario, no había manera posible de materializar fiel y coherentemente esta ficción tan compleja con la tecnología y los recursos disponibles en los 80, por lo que Blade Runner está condenada a ser una película incompleta, que no fallida, por aspirar a lo imposible.

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Ya lo he dicho, es difícil hablar de Blade Runner. Desde su concepción se presentó como un proyecto demasiado ambicioso: constantes luchas de egos, una producción estresante y agotadora, costes excesivos y una última intrusión de los mecenas. La versión de 1982 fue un fracaso en taquilla y dividió a la audiencia entre incrédulos y defensores a ultranza. Por si fuera poco esta primera encarnación era un producto bastardo adulterado con una voz en off horrenda y un final feliz metido con calzador. En 1992 Ridley Scott obtuvo permiso para publicar su director’s cut para regocijo de fans y profanos. Eso sí, este era un regalo envenenado: plantó la misma duda que había cultivado Philip K. Dick años atrás al preguntarse si Deckard no sería realmente un replicante. Mucho se ha discutido acerca de este interrogante: unos dicen que el autor es quien tiene la última palabra, pero otros razonan que la historia no se mantiene en pie con este capricho retroactivo. El realizador se había salido con la suya en una maniobra que difuminaba aún más la integridad artística de la obra, muy al pesar del frustrado guionista y de buena parte del equipo creativo.

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Mi indiferencia hacia la trama se mezcla con la fascinación del universo en el que  la humanidad se descompone física y moralmente entre una Tierra cada vez más inhóspita para la vida y una promesa de nuevas fronteras espaciales. Hay que apreciar el ingenio y la humildad necesarios para reconocer las propias limitaciones y crear un mundo realista mostrando una ínfima fracción de sus componentes. Debo reconocer el talento de Ridley Scott, un visionario capaz de componer las estampas más apabullantes de la historia del cine. No solo eso, sudor y lágrimas se perdieron en la lluvia artificial de los estudios donde se grabó Blade Runner, una película que ha hecho historia del cine y ha inspirado a cientos de autores que ansían ver el futuro oculto en nuestro presente.

Hasta que llegó 2049.

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Patente de Corso®

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Ilustración de Jesse McGibney.

La desarrolladora independiente Alientrap lanzó la versión definitiva de Cryptark en junio de 2017 tras pulir la beta durante casi dos años de pruebas en el acceso anticipado de Steam. En esencia Cryptark es un twin-stick shooter en dos dimensiones: la palanca izquierda del mando controla el movimiento del avatar y la derecha, el punto de mira en relación al personaje jugable. Como indica el diseñador Jesse McGibney la perspectiva podría haber sido cenital (como en Smash TV o en Hotline Miami), pero la estética de ciencia ficción y la ambientación en espacios de gravedad cero favorecían una presentación en lateral. Los gatillos superiores del mando servirían para activar las diferentes armas, que se asignan a cada botón según las preferencias del jugador.

La premisa de la campaña principal no puede ser más arcade: el esquema básico de todos los niveles consiste en llegar del punto A, la fragata pirata, al punto B, el centro neurálgico de cada estación alienígena/laberinto que sirve de escenario, y conseguir el mayor número de puntos a lo largo de seis niveles. Por supuesto, Cryptark no es un paseo, para nada. La meta se encuentra flanqueada por barreras con cerrojos electrónicos y una red de dispositivos de autodefensa, y además está bajo la custodia de decenas de enemigos móviles y fijos de diferentes capacidades y tamaños que buscan y atacan continuamente al jugador. Manejar el cuerpo y la mirilla del personaje en desincronía supone un desafío básico: el primero para navegar por el escenario y esquivar los proyectiles de manera que no reciba daños, y el segundo para posicionar el ángulo de los cañones que permitirán disparar a los enemigos y a las trampas. El verdadero reto es jugar con estos comandos bajo varias fuentes de presión: la amenaza constante de monstruos biónicos, una complicada red de sistemas interrelacionados, objetivos opcionales, un límite de tiempo y el peso de una economía opresiva.

¿Por dónde empezamos? Los objetivos principales son sistemas o terminales que representan diferentes normas aplicadas a cada nivel: el sistema de cerraduras mantiene todas las puertas bloqueadas bajo llave, el de torretas controla los cañones del exterior de la estación, el de reparación arregla sistemas destruidos, el de fabricación crea nuevos enemigos, etc. El número y la diversidad de estos sistemas varían según el nivel de dificultad, que asciende a medida que se progresa en la campaña. Eso sí, la victoria se consigue finalmente cuando se destruye el último núcleo, el tipo de sistema más importante. ¿Simple? No. Al núcleo, por lo general, lo protege un escudo gestionado por un generador de campos electromagnéticos y al mismo tiempo está conectado a un sistema de alarma que si se activa atrae a todos los enemigos a la estancia central. Sin embargo, no contentos con estas medidas de protección, estos sistemas secundarios cooperan con otros de sistemas de apoyo, repartidos a lo largo y ancho del mapa, que trabajan por el mantenimiento y su funcionamiento de toda la maquinaria de la inmensa nave extraterrestre. Así se establecen relaciones entre sistemas que exigen al jugador planear con sumo cuidado la estrategia y el orden de acción más efectivo. Lo más sencillo, pensarás, sería comenzar con el último eslabón de la cadena defensiva del núcleo, ¿verdad? Nanay.

El mapa es esencial a la hora de idear una estrategia de ataque.

En el mundo de Cryptark los mercenarios espaciales establecen subcontratas con grandes corporaciones interplanetarias para limpiar de amenazas los bastiones abandonados de los «xenos». Estas enormes mazmorras vagan por la galaxia como vestigios de una extraña especie alienígena cuya tecnología ha adquirido un alto precio en el mercado y también supone una jugosa fuente de recursos para expoliadores y corsarios. Las empresas contratantes tienen el privilegio de sugerir a sus empleados límites monetarios y tareas secundarias que maximicen las ganancias: en el juego esto se ve en la pantalla de selección de misión, donde se enumeran las condiciones y los objetivos opcionales que suponen un bonus añadido al premio por destruir el núcleo. Desgraciadamente la parte contratante exige rapidez, paga muy poco y no costea los gastos en armamento y equipamiento de los piratas. Este sistema económico, desventajoso para la parte contratada, obliga al jugador a sacar el máximo rendimiento posible con la mínima cantidad de recursos, lo cual se traduce en llevar una cantidad paupérrima de munición y protección con la esperanza de que sea suficiente para cumplir con los objetivos básicos los que aportarían un extra. El beneficio es posible siempre y cuando el currante tenga suerte, destreza y suficiente sangre fría bajo las condiciones más precarias. Por otro lado la derrota empeora proporcionalmente al número de ayudas y herramientas que se equipen para hacer las partidas más fáciles. El riesgo siempre es alto y las probabilidades de perder son demasiadas en todo momento.  El truco estaría en buscar un esquivo punto medio para que, en el peor de los casos, este latrocinio virtual no se conviertiese en un negocio de estancamiento continuo. Claro que, bueno, siempre te darán a elegir entre varias misiones con diferentes parámetros, así que acabarás eligiendo la que más te convenga, ¿no? ¡Ja! Olvídate.

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En la campaña pueden conseguirse armas tan destructivas como una bomba nuclear reducida.

Si esta cantidad obscena de variables no fuese ya suficiente información que tener en cuenta, hay que añadir el factor roguelike: la posición, cantidad y tipo de todos los elementos (enemigos, arquitectura, condiciones y objetivos) dependen de un algoritmo del programa que genera los niveles de manera aleatoria. De este modo la experiencia personal de cada jugador se decidirá en una tirada de dados: unas veces tienes niveles donde tendrás que recorrer un dédalo desierto de un lado a otro con el tiempo justo, y otras veces te verás rodeado por hordas de fortalezas vivientes que paren cyborgs rastreadores especializados en acorralar y empalar. Estar a merced de los caprichos del algoritmo parece ir en contra del aspecto jugable que exige al jugador dominar los controles, priorizar correctamente blancos a pequeña y a gran escala, y además mantener la máxima concentración. Otra característica del formato roguelike es la muerte permanente o permadeath: cuando se alcanza la pantalla de Game Over no existe otra opción que comenzar la aventura desde cero. Lo único que permanece de un inicio de partida a otro, a modo de metajuego, son desbloqueables en forma de trajes, mechas o exoesqueletos dotados con diferentes arsenales que favorecen un estilo de jugabilidad específico. Lo malo es que estas armaduras mecánicas se consiguen al canjear artefactos, equivalentes a monedas de cambio que se ganan cumpliendo exigentes sub-misiones arbitrarias. Los roguelikes no tienen término medio y tienen más puntos en común con una carrera ciclista de desgaste en cuesta: su idiosincrasia es su mayor encanto y a la vez su peor defecto.

En la nave pirata podrás poner probar tu arsenal sin gastar una sola bala.

Por lo que escribo pudiera parecer que no existe gente cuerda que pueda disfrutar de la obra de Alientrap, pero no es el caso. Este tipo de juego es el paraíso del masoquista: un pasillo donde se le darán varazos hasta que se aburra. Los roguelike-likes o rogue-lite, subcategoría a la que pertenecen el propio Cryptark, Dwarf Fortress y las mazmorras de Bloodborne, requieren perseverancia y un estudio minucioso de sus mecánicas. Cada cual decidirá según su propio criterio si todo el esfuerzo merece la pena; mi opinión es que fuera del ámbito de los eSports nunca se podrá sacar una utilidad práctica a las «maquinitas». Sí es cierto que el camino a la perfección de una actividad o pasatiempo tiene sus recompensas en forma de estímulos y resultados sorprendentes, pero a mí las lucecitas y las puntuaciones finales no llenan mi vacío interior, qué quieres que te diga. Al menos estamos ante un título corto que mostrará todo lo que tiene en pocas horas y no mantendrá el usuario enganchado ad infinitum como muchas cámaras de Skinner. Porque es eso, Cryptark se disfruta en pequeñas píldoras cargadas de música electrónica, gráficos sencillos muy logrados, efectos audiovisuales que transmiten una quinestesia deliciosa y un ritmo alocado entre la histeria y la paranoia.

Cryptark está disponible para PC a través de las plataformas GOG, The Humble Store y Steam, y también para PlayStation 4. Por cierto, Alientrap tiene previsto sacar la secuela este año, así que estaremos atentos.

Aquelarre

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El 6 de marzo de 1610 el tribunal de inquisidores de Ciudad de México aprueba la sentencia y pena de María Blanca, propiedad de D. Antonio de Saavedra. Esta esclava, de origén congolés, fue declarada culpable de blasfemia, un delito verbal contra el Altísimo. La condena, de aquella ya considerada desproporcionada en la metrópolis española, se efectúa con carácter inmediato: acudir a misa y abjurar de sus creencias heréticas en la capilla del Santo Oficio para a continuación exponerse públicamente por las calles de la ciudad a lomos de una bestia de carga. Montada en el animal, desnuda de cintura para arriba, amordazada y con una soga atada al cuello, María Blanca recibe su penitencia en forma de doscientos latigazos mientras un pregonero anuncia su ofensa a los viandantes.

164 años después, en 1774, José de Ugalde, arriero español procedente de un pueblo cercano a Santiago de Querétaro, lleva ante la Inquisición mexicana a su esposa, una mestiza, acusándola de brujería. El hombre asegura que durante los 17 años que había durado su matrimonio ella había empleado hechizos para atontarlo y someterlo a sus malas artes. Bajo amenazas de muerte por parte del marido, la mujer admitió haberle suministrado a escondidas unas hierbas mezcladas con la comida y la bebida. Estas plantas, confesó, harían que Ugalde tuviese siempre presente su matrimonio, que fuese indulgente y que volviese a casa a las horas acordadas. Él acabó por descubrir que ella tenía un amante y, para colmo de males, la adúltera iba a confesarse y a comulgar como si tal cosa. Finalmente fue este sacrilegio lo que lo sacó de sus casillas.

*


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En la ciudad de Monterrey se ha cometido un asesinato durante una fiesta benéfica. La policía toma nota de los testimonios de los vecinos. Los residentes sitúan en el centro del crimen una disputa entre cinco mujeres, la comidilla de la asociación de madres y padres. La discordia comenzó tiempo atrás, cuando Jane Chapman, madre soltera recién llegada a la localidad californiana, llevó a su hijo Ziggy a su primer día en la escuela Otter Bay. De camino al centro Jane hizo buenas migas con otras dos madres de alumnos: Madeline Mackenzie, una descarada productora teatral, y Celeste Wrigh, abnegada abogada retirada. Madeline presenta la recién llegada a su ex marido y a la esposa de este, Bonnie Carlson, una conciliadora monitora de yoga que Mckenzie no traga. A la salida de clase la profesora anunció a todos los padres que tenía algo importante que decirles: un niño había hecho daño a la pequeña Amabella. La niña señaló a su agresor: Ziggy intentó estrangularla, dice. El muchacho se defendía, él no había hecho nada. La madre de la víctima, la ambiciosa abogada Renata Klein, exigía una disculpa inmediata. Jane, convencida de la inocencia de su hijo, no cedió a las exigencias. Madeline, escandalizada por la actitud amenazadora de Renata, se puso del lado de su nueva amiga. Ese día el asunto no fue a más, pero se grabó un estigma en Jane y en Ziggy, y las cosas solo podrían ir a peor. Durante los interrogatorios policiales nadie es capaz de comprender cómo este episodio desagradable pudo derivar en un homicidio. Es cierto, admiten, que Monterrey es todo apariencia, una mascarada dorada bajo la que se ocultan muchos secretos y mezquinas conspiraciones. Lo que está claro, después de meses de cuchicheos, cotilleos y rumores, es que era cuestión de tiempo que el drama de estas cinco mujeres acabase por llevarse a alguien por delante.

La complicada sinopsis de Big Little Lies gira en torno a un gran tema: el machismo y sus consecuencias para la sociedad. El guion quizás falle a la hora de retratar el patriarcado dentro de la ficción como un mal que abarca todo un sistema de poder, pero acaso debamos buscar esta estructura hegemónica no en el contenido sino en el continente. Si atendemos a la estructura argumental de Big Little Lies, podemos situar en su punto de partida el crimen de un hombre, la encarnación de la toxicidad masculina, que pone en marcha los acontecimientos que finalmente madurarán en los conflictos de la trama. Este árbol cronológico crece y se ramifica a partir de un germen decisivo, un acto cruel y degradante que acaba definiendo el porvenir de varias mujeres y sus familias. El sexismo dicta el relato a su favor, con la habilidad terrorífica de perpetuarse en nuevos monstruos que no dudarán en someter todo lo que desafíe su dogma de sexo y violencia. Sin embargo es cuestión de tiempo que los cimientos se tambaleen y echen abajo esa parodia de pirámide trófica que es el machismo. En su texto Big Little Lies pone especial énfasis en las relaciones maternofiliales como un remedio contra la influencia de los malos hombres en las generaciones futuras. El patriarcado no es un mal inmanente al ser humano, sino un convencionalismo cultural arbitrario y dañino que puede reducirse paulatinamente.

Hemos avanzado mucho desde aquellos tiempos en que las mujeres luchaban por unos derechos y unos puestos de poder en la esfera pública de América. Desde comienzos del siglo XVII Monterrey formó parte de la Nueva España, territorio donde Estado e Iglesia convergían en la institución del Tribunal del Santo Oficio de la Inquisición. La autoridad inquisitorial se topó muchas veces ante casos de brujería en el nuevo continente; al contrario que las cazas de brujas del norte de Europa y de las colonias inglesas de América, trataban estas leves transgresiones con escepticismo, tachándolas de supersticiones y síntoma de la ignorancia. En México muchas mujeres, de todas las castas y etnias, no compartían esta visión paternalista de la hechicería: para ellas era una forma de invertir su estado de subordinación a la sociedad patriarcal del imperio. Aquí el poder político en manos de mujeres se consideraba un disparate antinatural, negativo, ilegítimo y disruptivo. A pesar de que algunas mujeres interiorizaran el discurso devaluador de la magia procedente de las autoridades religiosas, otras tantas alimentaban su curiosidad y satisfacían sus deseos acudiendo a muchas de las sanadoras o alcahuetas que formaban una red clandestina dedicada a resolver males de amor. Muchos de los ataques que formaban la sabiduría mágica iban dirigidos al centro alegórico del poder masculino: el pene. La ligadura o nudo era uno de los maleficios preferidos, ya que buscaba provocar la impotencia del miembro viril, con toda la carga simbólica que conllevaba esta castración. Algunas iban más lejos, rechazando a Dios y adorando al Maligno cuando su modo de vida era completamente incompatible con las restricciones y los modelos católicos. Big Little Lies es una nueva encarnación de aquellas armas conceptuales: una fórmula de rebeldía que surge y actúa dentro de los parámetros hollywoodienses que una vez estableció el sistema patriarcal.

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Desde el minuto uno Big Little Lies expone sus temáticas principales en un excelente montaje que resulta tan simbólico como hipnótico. La sucesión de imágenes sugiere la íntima relación cotidiana entre madres e hijos con sus respectivos primeros planos sucesivos. Los panoramas establecen el escenario del glamuroso litoral californiano, donde las olas se estrellan continuamente contra las rocas de la costa, un indicativo de las emociones viscerales que se revuelven dentro de los protagonistas. Sobre estos paisajes naturales se superponen escenas difuminadas que oscilan entre la sensualidad y la violencia, conceptos que se mezclan y confunden a lo largo de la serie. El contraste entre dos momentos despierta la inquietud del espectador: primero el elenco infantil posa ante la cámara en actitud juguetona; luego las cinco protagonistas desfilan una detrás de otra caracterizadas como Audrey Hepburn, sin embargo sus caras, sus gestos y sus miradas atraviesan la cuarta pared de modo desafiante. Es más, Cold Little Heart, el tema musical que abre cada episodio, del británico Michael Kiwanuka, transmite, a través de sus melodías melancólicas y una letra dolida, los sentimientos de un hombre que desea expiar las faltas que ha cometido en perjuicio de una relación aun sabiendo que, por su forma de ser, volverá a caer en los mismos errores. La introducción, en sí, es una versión en miniatura del impresionante ejercicio artístico fruto del savoir faire de un director excelente.

Hace años el realizador Jean-Marc Vallée me sorprendió con C.R.A.Z.Y., una genial cinta a la altura de los nuevos clásicos modernos del cine canadiense. Big Little Lies no es, para nada, una obra menor, sino un paradigma del lenguaje cinematográfico en manos del director quebequés, como demuestra Michal Zak en su fantástico vídeo-ensayo. Si entendemos las películas como mensajes, la composición es el vocabulario, y el montaje, la sintaxis. Las diferentes imágenes o palabras se ordenan linealmente de acuerdo con los códigos que comparten emisor y receptor; el proceso de selección y combinación de elementos permite obtener diversos resultados que finalmente transmiten un torrente de información cargado de matices en la forma y en el contenido. Vallée, primero, juega con la percepción: mediante planos subjetivos sitúa la mirada del público dentro de la ficción y, muchas veces, construye espacios siguiendo los ojos de los personajes. ¿Qué miran? ¿Quién los mira? Este punto de vista, la vigilancia y el voyerismo, es relevante a nivel temático dentro de la narrativa, ya que la trama no deja de ser un larguísimo flashback de los acontecimientos acotado por el sesgo de sus testigos. Y no solo eso, el motivo por el cual se reconstruye esta historia es el que define el género de la serie: el thriller policíaco que busca tanto al asesino (whodunit) como a la víctima; la ventana a la sala de interrogatorios es nuestra pantalla y los testimonios son audiovisuales. Vallée, segundo, nos introduce de lleno en el relato: la alternancia entre ritmos y las transiciones entre planos propician un estado de constante atención (esto es un interrogatorio, recuerda). Muchos recursos narrativos estilísticos (flashbacks, elipsis y metáforas) funcionan en el contexto que forma la cadena de imágenes, ya que la posición de los diferentes cuadros con respecto a otros es la que aporta significado al conjunto (hablo del efecto Kuleshov). Concretamente, la capacidad que tiene la serie para despertar nuestra empatía depende muchas veces de las relaciones que enlazan las sucesivas estampas y a la vez las que estas tienen con la música: planos o impresiones fugaces que rompen la continuidad de la escena representan ideas o recuerdos que nos meten de lleno en la mente de las protagonistas sin emplear una sola palabra, al mismo tiempo el uso de música diegética comunica y amplifica un estado de ánimo a la vez que aporta una experiencia compartida entre personaje y espectador borrando así la barrera que los separa. Esta es, sin lugar a dudas, la magia del cine.

Desde hace tiempo pienso que el aprecio viene del conocimiento. Pararse a estudiar las capas que componen obras como Big Little Lies desentierra tesoros ocultos a simple vista. Solo el hecho de revisionarla para esta extraña reseña me ha hecho reconocer detalles que enriquecen la experiencia de sentirse un detective. La lectura atenta descubre elementos literarios de la novela de misterio: varios red herrings o distracciones que llevan a sacar conclusiones precipitadas, otros tantos elementos premonitorios que pasan desapercibidos y una original y literal arma de Chéjov que vi venir de lejos. Las referencias a otros textos, por lo general en forma de esa música diegética (desde Bloody Motherfucking Asshole de Martha Wainwright hasta For Now del musical Avenue Q), refuerzan el mensaje y las temáticas que merecen una reflexión transversal a muchos medios. Está por ver si la segunda temporada, dirigida por Andrea Arnold, tendrá la relevancia y el valor artístico de su predecesora, que dejó bien cerrados todos los arcos narrativos en un final coherente con su discurso feminista.

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Cuenta José de Ugalde ante las autoridades inquisitoriales cómo él, furioso por la impiedad y la profanía hipócrita de su esposa, ató a la adúltera a un mezquite para castigarla con una azotaina. Para sorpresa de Ugalde, las cuerdas se soltaron e hizo falta amarrar a la mujer una segunda vez; entonces la mano ejecutora de Ugalde quedó paralizada cuando ella clamó auxilio a todos los santos del Cielo. La tercera y última vez que el despechado se dispuso a fustigarla acabaron por hacer las paces y volver juntos a casa. José de Ugalde no entendía qué pasaba. ¿Por qué no podía corregir vehementemente a una pecadora? ¿Cómo lograba ella librarse siempre de su merecido? Un encantamiento, sin duda, había nublado su razón y amansado su fervor de hombre cristiano.

Montada en el burro María Blanca oye el pregón que anuncia su crimen de blasfemia. Las voces, pero sobre todo los varazos, le recuerdan el día en que intentó huir de sus amos. Durante la tortura que siguió a su fuga, el dolor de los lengüetazos del látigo la hicieron declarar su renuncia a Dios y a todos sus santos. Con sus injurias esperaba que la Inquisición y, por extensión, la Ley española interviniesen y reconociesen su derecho a ser tratada dignamente, por muy esclava que fuese. No hubo clemencia. Si no quería ser declarada hereje debía retractarse y repetir las fórmulas de los dogmas católicos. A regañadientes cedió ante el tribunal: padrenuestro, Ave María, credo, Salve y mandamientos. Y todo para nada.

Apuntes sobre solarística

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En un sistema solar binario, cuyo centro son dos estrellas (una roja, otra azul), se encuentra el planeta Solaris. Las primeras suposiciones sobre el nuevo cuerpo celeste lo clasificaban dentro de una tipología al uso: la órbita de Solaris se veía afectada constantemente por las oscilantes fuerzas gravitatorias generadas por sus dos soles, por lo que su clima alternaba entre eras de desertización y de glaciación sucesivas y muy próximas en el tiempo, así convirtiendo su superficie en un yermo donde la proliferación y la evolución de organismos resultaba imposible. O eso pensábamos. Posteriores observaciones y predicciones más pormenorizadas establecieron que este fascinante cuerpo celeste, de manera inesperada, realmente presentaba una órbita estable. ¿Estable?, exclamaron otros con incredulidad. ¡Es claramente inestable! Informaciones y teorías contradictorias provocaron numerosas colisiones ideológicas entre los primeros solaristas. Todo apuntaba a que no podría haber acuerdo mientras no organizase una expedición científica. Lo cierto era que había que mirar más de cerca los fenómenos de Solaris para reconocer su verdadera particularidad.

Un océano inmenso cubre  casi por completo la superficie solariana, se trataba de una masa de densidad variable capaz de generar estructuras sólidas efímeras («árboles-montaña», «longus», «fungoides», «mimoides», «simetríadas», «asimetríadas», «vertébridas» y «agilus» según la nomenclatura y la tipología de Giese). La aparente frecuencia sistemática de estas formaciones, de una complejidad inusitada, se sumaron a la atrevida suposición de que la masa oceánica era la que, mediante mecanismos que alteraban las fuerzas magnética y gravitatoria, alteraba a gusto su órbita alrededor de los dos soles. Estas dos observaciones fueron la base de la teoría de que el mar de Solaris era una «formación prebiológica», en vista de los biólogos, o acaso una «máquina plasmática», según los astrónomos y los físicos, que funcionaba autónomamente.

La clasificación del mar de Solaris como ente orgánico fue calando entre la comunidad solarista. ¿Era esto un primer contacto con vida inteligente extraterrestre? Dieron comienzo las primeras pruebas en la superficie del planeta. Los científicos se lanzaron a sumergir aparatos emisores de estímulos en el océano alienígena: los dispositivos receptores registraron innumerables señales, pero saber si eran auténticos mensajes indescifrables o simplemente fenómenos físicos propios de las dinámicas del líquido era imposible. Los filósofos más pesimistas advertían que el silencio de Solaris significaría la negación absoluta de la posibilidad de contactar con otros mundos, una lección de humildad que muchos no estaban dispuestos a aceptar. Entraron en juego los matemáticos, quienes creyeron detectar ciertos patrones en las descargas eléctricas; llamaron a estas señales un «monólogo prodigioso e inacabable». ¿Cómo interpretar todas estas conclusiones?

La prensa y los misticistas comenzaban a hablar del «yogui cósmico», un eremita colosal sometido al voto de silencio, al rechazo de la materialidad y a la meditación absoluta. En los foros alienistas y de psicología pop infundada circulaban términos como «océano-autista», «mundo introvertido» y «entidad reclusa». Por otro lado, los sabios más críticos, o más bien ofendidos, veían una implícita subestimación de las capacidades de la mente humana, ya que la atención que recibía la teoría del «cerebro gigante» no era más que el deseo de confirmar el estado evolutivo definitivo de los seres inteligentes. No les faltaba razón. Desde un punto de vista antropológico el «asunto Solaris» representaba una prueba definitiva que establecería las limitaciones del conocimiento humano. La deriva religiosa no se hizo esperar cuando un tal Mutius predijo que «el contacto» interestelar se trataba, nada más y nada menos, que de la Revelación divina oculta bajo las olas de Solaris. Los materialistas utópicos vieron en estas nuevas profecías una disciplina que permitiese explotar las energías y los recursos naturales que se descubriesen durante las pruebas de comunicación. La polémica estaba servida.

Décadas de solarística, de una idiosincrasia repleta de conflictos, enfrentamientos, contradicciones y revisiones, solo dejaron una cosa clara: las incopatibilidades entre disciplinas científicas evidenciaban el aislamiento y la incomprensión que separaban a los estudiosos. La Ciencia, con todas sus ramificaciones, no podía explicar un objeto tan extraño como Solaris. El océano del planeta no encajaba con ninguna referencia conocida: no hubo avances, no había lugar para certezas, todo era conocimiento negativo (sabían que actuaba sin sistema nervioso, sin células, sin estructura proteiforme). Cuando los recursos y los fondos destinados a las investigaciones solarísticas comenzaban a mermar, Gibarian propouso un nuevo enfoque basado en la observación y en la medición de los fenómenos físicos de Solaris, sin recurrir a esquemas ni a referentes antropocentristas. La nueva remesa de investigadores, formada por el propio Gibarian, Snaut y Sartorius, partió a Solaris con la esperanza de revitalizar los estudios solarísticos. Es una pena que acaben por provocar una reacción que pondrá a prueba su cordura.

No.

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Solaris es una novela del autor Stanisław Lem  [staˈɲiswaf ˈlɛm] publicada por primera vez en Varsovia en 1961. La obra sigue de cerca las experiencia y los pensamientos de Kris Kelvin durante su improvisada estancia en la estación que sobrevuela el océano del misterioso planeta. La obra comparte una estructura semejante a la de Moby-Dick, aunque, donde Herman Melville ofrecía análisis reales sobre los cetáceos, Lem prefiere citar libros y autores ficticios para construir el universo y los principios filosóficos que conforman el texto. La trama per se, cuando Kelvin no consulta los gruesos volúmenes sobre solarística, gira en torno al trauma, la soledad, la psicología y la búsqueda constante de lo incognoscible. Desde la primera página se puede oler el tufo del pesimismo, que acaba por impregnar toda la obra hasta su temido anticlímax. No son tan importantes los sucesos como las reflexiones que hacen los personajes, atrapados en una situación casi surrealista del estilo de Luis Buñuel.

En la novela, Solaris es el catalizador de «fantasmas» o «quistes psíquicos», sepultados durante años hasta el olvido, que se materializan para atormentar y a la vez aliviar a las mentes de las que han surgido. Estos «visitantes» son «supercopias», reproducciones superiores a las impresiones de la memoria más enquistadas. El mar de Solaris establece contacto con los terrícolas a través de estos recuerdos corpóreos, un experimento comunicativo que, a ojos de los investigadores, no tiene ninguna finalidad concreta. Alguien dice que podría tratarse de un castigo diabólico, pero no se le pueden asociar sentimientos humanos a un ser tan diferente de todo lo que comprende la ciencia. Sin embargo, el método del planeta parece defectuoso: repite sus operaciones sin cambiar los factores ni una sola vez. Si este ser inmenso, tan reverenciado por los misterios que ocultaba, cae en estos errores, ¿no se tratará de un reflejo de los defectos de la mente humana? Fue Snaut quien dijo que la exploración espacial está adornada de cháchara aparentemente humanista cuando en realidad se trata de una búsqueda absurda de una versión superior de nuestra antigua Tierra, la cual rechazamos como una copia bastarda de su ideal platónico. La Nueva Tierra no se trata más que de un fantasma que atesoramos a la vez que nos avergonzamos de él, porque nos recuerda todo lo que hemos dejado atrás. Cuando queda clara la constante cíclica del trauma (o quizás de la culpa), Kelvin comprende que todo lo que ha sucedido en su viaje interestelar le pesará durante toda su vida; podrá volver a la normalidad de la vida en la Tierra, no sin esfuerzo, pero cada vez que mire a las estrellas en la noche los fantasmas, esos «milagros crueles», volverán a atormentarlo como fragmentos de un espejo roto. De la misma manera, el ser humano busca alcanzar metas imposibles y, cuando por fin las tiene a su alcance, descubre que existen retos más grandes.

El contacto con Solaris es el comienzo de su corrupción. El control y el dominio sobre la existencia es una misión infructuosa y absurda frente al infinito. La aplicación del pensamiento y de la lógica, inherentemente limitadas a la conflictiva y heterogénea raza humana, es en sí la negación de la esencia del objeto de estudio, complicado e incomprensible a un nivel total. Por tanto, a nivel conceptual, es el observador el que altera, a través de su percepción y de sus circunstancias, la realidad. Todo nuestro bagaje cultural, científico y filosófico es insuficiente a la hora de decodificar el todo incomprensible. ¿Cómo podremos entender seres completamente extraños si no somos capaces de comprendernos individual y colectivamente?

Kelvin cierra en libro con una idea desesperada: «un dios limitado, falible, incapaz de prever las consecuencias de un acto», surgió de Solaris. Por su ambición, un deseo mayor que sus fuerzas, está obligado a crear fenómenos que provocan horror. Es un dios que quisiera librarse del mundo de la materia. Podría pensarse que es un ser humano, mas a nosotros nos definen unas metas acordes a nuestro contexto; el ser humano no puede concebir metas de manera aislada, necesita a sus iguales. Este dios enfermo, por tanto, «no puede existir en plural». Solaris no es este dios, porque lo divino jamás se repite. Dios simplemente es.